Журнал разработчиков Judas обсуждает происхождение главного героя.

Ghost Story Games недавно опубликовала новую запись в блоге разработчиков на PlayStation Blog об их предстоящем одиночном шутере, Judas. В записи подробно описывается творческий процесс, лежащий в основе игры, и ее главного героя, а также представлен короткий фрагмент новых игровых кадров.

Классический фондовый рынок. Профессиональный подход. Здесь нет места FOMO, только фундаментальный анализ и взвешенные инвестиционные идеи.

Читать разборы экспертов

Вот полный журнал разработчиков:

Создание «Симулятора Иуды»

Многие люди предполагают, что мы начинаем создавать игры с сюжетом, но честно говоря, мы всегда начинаем с ключевой игровой идеи. С BioShock все началось с связи между Большими Папами и Маленькими Сестричками. Для Infinite мы строили игру вокруг Элизабет как компаньона. Теперь, с Judas, это то, как сюжет реагирует на все, что вы делаете. Мы действительно хотели создать мир, где персонажи искренне реагируют даже на самые маленькие выборы, которые вы делаете как игрок, в реальном времени. Ушли годы на то, чтобы понять, как это сделать основной системой, но в конце концов все сложилось вокруг нашего главного героя, Иуды.

Дрю Митчелл, ведущий нарративный дизайнер Judas, объяснил, что команда начала с цели создать историю, которая не была бы прямолинейной. Они хотели игру, в которой повествование реагировало бы на выбор игрока и разворачивалось совершенно по-новому для игры от Кена Левина. Это означало, что им нужны были персонажи с сильными, конфликтующими целями, на которых бы повлияло всё, что делает игрок. Они потратили много времени на разработку этих персонажей, их конфликтов и сеттинга игры, чтобы объединить их вместе, а также системы, которые позволят всему этому работать. Изначально даже не было определенного главного героя – только нейтральная фигура, на которую игрок мог бы спроецировать себя.

По мере того, как история и её мир начали обретать форму, мы начали думать о главном герое. Хорошее правило – поместить своих героев в худшую возможную ситуацию. Нам нужен был кто-то, кто действительно столкнулся бы со всеми сложными отношениями и конфликтами внутри истории. Именно тогда Кен предложил монолог, который в конечном итоге определил персонажа и запустил всю историю.

Итак, я бегун, и мне часто приходят идеи, когда я на пробежке. С Judas я действительно застрял над персонажем и тем, как его определить. Затем, во время особенно сложного забега – примерно на третьей миле, на самом деле – эта целая речь просто пришла мне в голову. Она полностью соответствовала тому, что я искал, и в конечном итоге стала ключевой для развития персонажа.

Я предпочитаю брать еду из торговых автоматов, потому что избегаю необходимости общаться с официантами. Рестораны кажутся слишком сложными со всеми приветствиями и вопросами типа: ‘Вам подходит этот столик?’. Меня раздражает, когда официанты предлагают рекомендации – они не знают, чего я хочу! Мне приходится сдерживаться и просто терпеть это взаимодействие, пытаясь найти вежливые способы выразить своё недовольство. Честно говоря, я рассматриваю беседы как начало неприятного опыта. Торговые автоматы идеальны, потому что требуют только простого обмена: я кладу деньги, и получаю то, что хочу. Хотел бы я, чтобы люди были такими же прямолинейными.

—Концепт-арт Judas

Уникальный способ мышления персонажа стал центральным для всего в игре и в конечном итоге определил весь опыт. Известная как ‘Judas’, она обладает невероятной способностью понимать машины, но испытывает трудности в общении с людьми. Это стало одновременно её самым большим преимуществом и самым большим недостатком. Мы поместили её в футуристический сеттинг – колониальный корабль, населённый роботами – где её навыки делают её невероятно могущественной. Однако в этом мире приоритетом является единообразие, и любое несогласие может поставить под угрозу миссию. Это создает захватывающий конфликт, превращая её в изгоя – ‘Judas’. Это основное напряжение сформировало всю игру, заставив нас отказаться от идеи простого шутера от первого лица и вместо этого представить её как ‘Judas Simulator’. Всё в игре вращается вокруг восприятия мира через её перспективу.

Мичелл объяснил, что Judas выделяется на фоне BioShock и BioShock Infinite в основном благодаря своему центральному персонажу. В отличие от Букера и Джека, которые были посторонними, открывающими для себя новый мир, протагонист Judas является коренным жителем Мэйфлауэра, глубоко связанным с происходящими событиями и имеющим сложное прошлое в этом мире. Её история – это не просто побег от катастрофы; это гораздо более личное путешествие, и игроки имеют значительный контроль над тем, как оно разворачивается.

Давать игрокам персонажа с сильной, чёткой личностью всегда немного рискованно. Ты беспокоишься, что это не совпадёт с тем, как игрок хочет действовать. Мы были очень рады видеть, как тестировщики останавливаются, чтобы подумать: ‘Что бы Джудас сделала в этой ситуации? Что бы она почувствовала?’ Это означает, что они устанавливают связь с персонажем и вкладываются в её историю.

Мэйфлауэр

Наша цель — полностью погрузить игроков в этот мир, как через его историю, так и через визуальное оформление. Ключевая задача при разработке обстановки колониального корабля заключается в том, что это пространство, которое эволюционировало с течением времени. В отличие от таких мест, как Rapture и Columbia, которые практически не изменились с момента своего создания, Mayflower путешествует уже десятилетия и значительно изменился с момента своего первого запуска.

По словам Натана Фейла-Лиффа, арт-директора Ghost Story Games, звездолёт Mayflower изначально задумывался как функциональный, стандартный дизайн. Однако, по мере развития сюжета и возникновения конфликтов между различными группами и убеждениями, корабль трансформировался до своего нынешнего состояния. Команда стремится показать эту эволюцию через игровую среду. Подобно тому, как город раскрывает слои своей истории при раскопках под поверхностью, Mayflower должен ощущаться как судно с глубоким прошлым. Поскольку это корабль, предназначенный для нескольких поколений, они хотят, чтобы игроки ощутили течение времени, историю и реализм, показывая, как цивилизация может переживать периоды конфликтов и возрождения. Персонажи и архитектура игры будут отражать эти разные эпохи, создавая сильный визуальный нарратив.

По мере исследования Mayflower, вы будете играть роль как историка, так и архитектора, собирая воедино прошлое. Чем больше вы обнаружите, тем лучше вы будете подготовлены, чтобы делать значимые выборы, которые определят сюжет и судьбы персонажей на этом пути.

Чтобы создать этот захватывающий мир, мы сосредоточились не только на сюжете и персонажах – сама среда постоянно меняется и развивается. Подобно тому, как мы формировали повествование, мы научили систему создавать реалистичные и захватывающие окружения, используя детальную разметку и конкретные рекомендации для наполнения мира правдоподобными деталями.

По словам Карен Сегар, ведущего художника Judas, команда разрабатывает окружение игры – в данном случае, Мэйфлауэр – путем создания различных типов комнат и объектов. Например, они разработали различные жилые помещения, от роскошных VIP-кают до стандартных общежитий паломников и даже тесных помещений для «Нарушителей». Художественная команда создает эти комнаты и их содержимое, в то время как команда дизайнеров определяет, как они сочетаются друг с другом правдоподобными и функциональными способами. Игровая система затем использует эти элементы для создания значимых сред, которые обогащают сюжет. Более эксклюзивные зоны отличаются впечатляющими деталями, такими как высокие потолки и большие окна, в то время как помещения «Нарушителей» расположены в темных и мрачных нижних уровнях корабля, доступ к которым осуществляется через спуск, называемый «Лестницей в ад», что создает отчетливое визуальное и физическое разделение.

https://www.youtube.com/watch?v=6HwhclXJADs

Раньше мы создавали всё вручную в наших играх, но это ограничивало их реактивность и динамичность. Теперь мы разработали систему, которая по сути является рассказчиком и дизайнером. Мы создали набор правил, который позволяет игре строить правдоподобные и интересные миры, делая их гораздо более отзывчивыми, чем всё, что мы делали раньше.

Экшен-RPG Judas выйдет на PlayStation 5, Xbox Series X|S и PC через Steam и Epic Games Store. Конкретная дата выхода пока не была объявлена.

Посмотрите новый геймплейный ролик ниже.

Смотрите также

2025-12-02 20:33