
Если вы знакомы с инди-игрой, вы, вероятно, узнаете Саманту Беар как голос Карлах, огненной варварки. Но озвучивание – это не единственное, чем она занимается – у Саманты широкий спектр опыта как в театре, так и в кино.
Классический фондовый рынок. Профессиональный подход. Здесь нет места FOMO, только фундаментальный анализ и взвешенные инвестиционные идеи.
Читать разборы экспертовНедавно мне посчастливилось взять интервью у невероятно талантливой Саманты Беар, где мы обсудили их работу в видеоиграх и их захватывающие предстоящие проекты. Они поделились действительно интересными мыслями об индустрии и препятствиях, с которыми они столкнулись.
Окей, так трансляция началась с забавной детали – у Саманты было много мягких игрушек позади неё, что сразу привлекло моё внимание! Я определённо включу эту часть в свой обзор, потому что, хотя это и было глупо, это привело к действительно забавным моментам и на самом деле дало нам хорошее представление о том, чего ожидать от New Tales with Fading Echo.
Окей, мы поговорили с Самантой около 40 минут, и, честно говоря, это больше напоминало не интервью, а просто общение с очень классным человеком. Она была потрясающей! В любом случае, хватит предисловий – вот то самое, ради чего вы все здесь!
Интервью с актрисой Самантой Беар

Вау, это мягкая игрушка Эхо из Fading Echo? Я не знал, что они уже делают такие!
Мне на самом деле пришлось попросить их прислать мне отснятый материал. Я запросил его для интервью и рекламных материалов, и они согласились. Мы даже сняли дополнительный контент во время отпуска, который они теперь используют в своей рекламе. Это здорово! Они не планируют делать больше плюшевых игрушек, но я сказал им, что им стоит это сделать, потому что думаю, что все захотят одну. Мы все призываем создателей New Tales изготовить плюшевые игрушки, так что они работают над этим.
Я хотел бы обсудить различия между работой над крупнобюджетными ‘AAA’ играми и более мелкими, независимыми проектами. Вы участвовали и в тех, и в других – от игр вроде Demon’s Souls до невероятно успешной Baldur’s Gate 3, а также инди-проектов, таких как Fading Echo. Учитывая столько разных проектов в вашем портфолио, мне интересно узнать, какие различия вы заметили между этими опытами.
Качество написания текстов стабильно высокое во всех проектах. Меня спрашивали о различиях в написании, но их нет – это отличная работа одной и той же команды, независимо от бюджета. Основное отличие заключается в том, что при меньших бюджетах я часто могу заранее просмотреть весь сценарий и обсудить персонажей с разработчиками. Это позволяет нам сэкономить время в студии – где стоимость записи может возрасти – и сразу приступить к записи, уже зная персонажа.
У меня были встречи как с крупной, известной игровой студией, так и с разработчиками Fading Echo – и просто для уточнения, соглашения о неразглашении с Fading Echo нет, поэтому я могу свободно о ней говорить. На самом деле, большая часть того, чем они поделились, уже является общедоступной информацией. Единственное, чего я бы избегал, – это раскрытие каких-либо спойлеров. Было интересно, что обе студии проинструктировали меня заранее, и это было полезно, потому что я уже знал креативных директоров. Обе хотели дать мне время подумать, прежде чем мы встретимся, и это было невероятно полезно.
Было здорово, что ведущий дизайнер и мой руководитель из AAA-проекта также работали над этим. У нас было некоторое представление о том, чего ожидать, что сэкономило много времени и позволило нам получить фору. Я лишь небольшая часть гораздо большей команды, и этого достаточно – налаживать отношения с разработчиками по мере создания New Tales. Такой вид сотрудничества, однако, не является типичным.
Итак, что касается озвучки, что вызвало у вас интерес к ней? Что заставило вас перейти от игры в кадре к озвучиванию?
Я больше не рассматриваю это просто как актёрскую или озвучивающую работу. Это скорее похоже на работу в театре, кино, на телевидении и в играх, объединённых в одно целое. Игры, особенно, требуют более широкого спектра навыков, чем все эти другие среды. Обычно у тебя есть хорошее представление о том, чего ожидать от кино, телевидения или театра, но с видеоиграми ты можешь делать всё: от полноэкранного видео до захвата движения, и ты часто не знаешь, что нужно, пока не окажешься на съёмочной площадке. Именно поэтому я не решаюсь называть это «озвучкой» — это больше не совсем точно. Не помогает актёрам, которым нужно выполнять роли всем телом, например, играть фэнтезийного персонажа в облегающем костюме, быть просто «озвучивающими» актёрами.
Иногда полезно иметь прочную основу в традиционных актерских техниках, просто чтобы понимать основы. Эти проекты часто связаны с множеством неожиданных трудностей, и из-за соглашений о конфиденциальности вы не будете полностью знать, что потребуется, пока не приступите к работе над ними. Это очень универсальная область. Я не специалист по озвучке и не подошел бы, если бы вы искали именно это. У меня нет возможности создавать широкий спектр персонажей – например, я не смог бы убедительно сыграть двух братьев и сестер разного пола и возраста. Настоящий актер озвучивания может это сделать, и именно такой талант вам следует искать.
У них очень много энергии, почти гиперактивность. И они часто используют очень драматичные, выразительные голоса. Это просто не тот тип работы, которым я занимаюсь. Я предпочитаю более естественный, кинематографичный стиль, особенно когда дело доходит до рассказа более масштабных историй. Что-то вроде аниме или очень преувеличенной видеоигры просто не подошло бы моим навыкам. Так что я бы не стал считать себя актером озвучки – это не мои сильные стороны.
Привет, меня попросили подробнее рассказать о том, чем актёрская игра в видеоиграх отличается, скажем, от игры для телевидения или фильмов. Это хороший вопрос! Я уже затронул тему голоса ранее – у меня не очень широкий диапазон, что является проблемой. Но помимо этого, это просто… по-другому. Есть уникальные трудности. Например, вы часто выступаете часами, кричите и бегаете, но просто стоите в будке. Это физически тяжело в странном смысле. И иногда вы реагируете на вещи, которых ещё даже нет – вам дают указания вроде: ‘Сейчас ты удивлён!’ когда я вижу только пустую стену. Это определённо другой набор навыков, и я определённо попадал в забавные и сложные ситуации по пути.
Обычно актеры в большинстве пьес или фильмов придерживаются одной-двух ролей. Однако видеоигры предлагают больше свободы. Поскольку вам часто не нужно показывать свое лицо – если только они не используют захват мимики – вы можете играть более разнообразные роли. Например, когда используется захват движения с базовой цифровой моделью, как в случае со мной и персонажем Karlach, они действительно могут расширить границы того, что возможно с внешностью и физическими данными персонажа.
Декорации также можно настроить для наших более высоких актёров, рост которых обычно около 6’5″. Это все очень крупные ребята, что добавляет гибкости, которую вы обычно не встретите в кино или на телевидении. Самое большое отличие в том, что каждый на сцене выполняет много ролей. В отличие от кино, телевидения или театра, где люди придерживаются конкретных обязанностей, наши члены команды часто выполняют несколько задач. Например, художник по костюмам не занимается и кастингом, а оператор-постановщик не является одновременно и звукорежиссёром.
Разработка видеоигр часто требует от людей умения выполнять множество ролей, и с такими проектами, как ‘It Takes a Village’, я хочу, чтобы люди – особенно актеры – понимали это. Необычно, когда, например, композитор дает указания, особенно в небольших, независимых играх, где может не быть выделенного режиссера по постановке. Актеры могут задаться вопросом, почему кто-то, не входящий в их обычную роль, руководит ими, и важно помнить об ограничениях этих небольших команд.
Одна из ключевых различий заключается в том, что мы, как правило, более снисходительны при оценке видеоигр по сравнению с фильмами, телевидением или театром. Стандарты не всегда одинаковы, особенно для небольших игр. Кроме того, работа над играми часто требует гораздо более широкого спектра навыков, чем в традиционных медиа. В то время как экспериментальный театр может иногда требовать этого, я обнаружил, что это последовательно присутствует в разработке игр. Например, я снял полноценный сюжет для игры Solitaire Conspiracy – используя только зеленый экран в своей гостиной во время карантина. Такая универсальность уникальна для этой индустрии.
Baldur’s Gate использовала полную захват движения, и я также работал над другой игрой – стратегией в реальном времени – где я занимался полной захватом мимики. Эта игра отличалась полностью разыгранными кат-сценами, что необычно для этого жанра. Процесс часто напоминал выступление в чёрном ящике театра: мы не использовали реквизит или костюмы, и нас снимали во время игры актёров. Для Baldur’s Gate мы иногда записывали реплики по отдельности, чтобы обеспечить плавный переход в зависимости от выбора игрока. Моё лицо также снимали во время этих сессий. Это включало в себя много длинных монологов, сочетающих элементы театра с исполнением в видеоиграх. Это действительно предъявляет высокие требования к вам как к актёру, что делает это невероятно приятным.
Я так взволнован! Честно говоря, я очень рад новой RTS-игре и не могу дождаться, чтобы узнать все детали!
Они сказали мне ожидать этого примерно через год, вероятно зимой. После этого я больше ничего от них не слышу.
Мне интересно ваше участие в разработке персонажей. Вы упомянули различия между работой с независимыми студиями и более крупными. Не могли бы вы рассказать, какой объем творческого вклада вы обычно вносите при создании персонажа? Например, вы участвовали в принятии решений относительно движения и поведения Карлаха, или голоса Сайдер и ее взаимодействии с другими? Мне бы хотелось узнать, как ваш процесс отличается в зависимости от размера студии.
Моя роль заключается в понимании сценария и его воплощении, а не в придумывании чего-либо по ходу дела. Особенно в кино мы видим все, что думает актер, поэтому диалоги должны звучать естественно. Речь идет не о том, сказал бы персонаж что-то или нет, а о том, если фраза звучит неловко, ее нужно отшлифовать. Актерам может казаться, что они импровизируют, когда они ищут правильный способ произнести реплику, но зритель видит все, поэтому все должно быть аутентичным.
Работа над играми похожа на театр в том, что ответственность за то, чтобы фраза «сработала», ложится на актёра. Вам нужно найти способ заставить её подойти. Озвучивание обычно требует меньше работы в целом, чем захват движения, хотя оно всё ещё может быть требовательным. Когда меня привлекают к разработке независимой игры на поздней стадии, это обычно происходит на этапе полировки, после того, как игра в основном завершена. К тому моменту диалог уже был снабжён субтитрами, переведён и адаптирован для разных регионов. Так что импровизировать или вносить значительные изменения нецелесообразно и, по сути, является моей собственной проблемой, которую нужно решить. Я должен убедиться, что каждая фраза имеет смысл, часто обсуждая её с командой студии, чтобы подтвердить, что это преднамеренно, а не ошибка. Иногда, однако, фраза просто не соответствует персонажу, которого я пришёл понимать.
Мы не анимировали всё последовательно, поэтому движения персонажа не всегда были полностью под моим контролем. Хотя у меня было некоторое влияние на то, как она двигалась, это массивная, семифутовая варварка, и энергичные, плавные движения просто не смотрелись правдоподобно на таком большом скелете. Именно поэтому мы использовали технику Лабана – это система, которую танцоры используют для определения качества движения, фокусируясь на таких вещах, как вес, направление и продолжительность движения. Это немного технично – есть целая таблица, которую можно найти – но мы использовали стиль, который назвали «надавливающим», который подчеркивает устойчивый вес и направление. Это помогло сохранить ощущение её движений мощными, мускулистыми и, возможно, немного скованными, как будто у неё в груди находится тяжёлый двигатель, и она не растягивается должным образом после тренировки.
Я принял решение сделать верхнюю часть её тела жёсткой, чтобы весь торс двигался в результате. Вы можете увидеть это в игре – её торс заметно смещается. Мы хотели избежать слишком плавных движений, так как это не соответствовало бы характеру персонажа, особенно учитывая, что она должна быть моложе и более гибкой, как Один из Fading Echo. К счастью, у нас были режиссёры движения, которые внимательно следили за всем, что мы делали, гарантируя, что мы оставались верными задуманной физичности. Это был очень детальный и тщательно контролируемый процесс.
Это прекрасная иллюстрация этого. Я поговорил с Энн, ведущим аниматором [Fading Echo], и она продемонстрировала, насколько преувеличены движения One, почти как в мультфильме или аниме. Она очень гибкая, может превращаться в воду и, кажется, получает от этого большое удовольствие – в этой игре она изображена как молодой персонаж.
Если игра получит продолжения, её персонаж тоже повзрослеет. Но сейчас вселенная Echo всё ещё нова, поэтому у неё есть юношеское качество. Увидеть анимацию на ранней стадии и иметь время подумать об этом было невероятно полезно. Обычно мне показывают движения персонажей в день проекта, например, Cider [от Absolum] и игрового персонажа в Demon’s Souls, что позволяет мне понять качество движения, которое я могу ожидать. Cider – особенно забавный персонаж – лёгкий, озорной и с уникальной телескопической рукой для игривых сражений. Это действительно приятный процесс.
Когда команда работала над Demon’s Souls, они спросили, можно ли сделать, чтобы голос персонажа звучал немного более стойко при смерти, учитывая, как часто это происходит. Оригинальная японская озвучка была совсем другой, что потребовало новой дубляжа для англоязычной аудитории – как американской, так и британской. Удивительно, насколько конкретная и детальная работа. Я часто предлагаю интерпретации, которые могут даже контрастировать с буквальным значением текста, и команда решает, использовать ли эти идеи. Это отличный совместный процесс, в котором мы все вносим свой вклад и ведем переговоры, чтобы найти наилучший результат.
Это был подробный ответ, и я оценил, что вы упомянули Карлах и её осанку. Как актёр, чувствовали ли вы, что работа по захвату движений для Baldur’s Gate 3 была естественным соответствием вашим навыкам? Были ли вы уверены, что сможете преуспеть в этом?
Знаете, что я действительно ценю в классической европейской подготовке, которую я получил, так это то, насколько она была всеобъемлющей – она действительно давала вам всё. Однако, в то время многое из этого казалось… ненужным. Я имею в виду, кто собирается использовать маску или изучать Комедию дель арте в современной работе? Казалось, что это древняя история. Но честно говоря, я обнаружил, что довольно часто обращаюсь к этим самым техникам. Это как, когда вы убираете выражение лица – когда вы не можете прочитать глаза человека – вы вынуждены полностью полагаться на тело для общения, и именно к этому меня подготовила эта подготовка.
Мы стремились к такой игре, которая бы ощущалась естественно, а не чрезмерно драматично или как танец. В случае с Карлах, большая часть характера проявлялась через её физичность – конкретно через мою мимику и жесты. Благодаря этому, нам не всегда требовалась технология захвата движения. Например, когда игра переключается на вид сверху, это традиционная анимация, а не mocap. На данный момент мы записали только озвучку – такие вещи, как заклинания и разговоры между персонажами.
Это было на удивление сложно. Чтобы снова войти в голос персонажа, мне фактически пришлось физически встать и двигаться как она, потому что после работы над ней так долго, я сильно связала её личность с этой позой. Как только я садилась, это просто не казалось правильным. Мне действительно нужно было стать ею физически, опираясь на сотни часов работы. Процесс напоминал возвращение в репетиционную комнату – только я, пустое пространство и режиссёр, дающий мне реплики. Мне пришлось представить, что я глубоко влюблена в того, с кем разговариваю. Это всё стандартная театральная техника – работа в разброс и исследование бесконечных возможностей. Казалось, что мы всё ещё выясняем путь персонажа, и ничто не было зафиксировано.
Это казалось комфортно и совсем не страшно. Каждая игра использует захват движения по-разному, поэтому мне всегда приходилось изучать их конкретную настройку – например, как они располагали Т-позы. Эта первоначальная калибровка занимала около двадцати минут. Затем нужно было закончить свое выступление, прежде чем им нужно было остановить съемку. Это было физически изнурительно; мне приходилось начинать каждый дубль из расслабленной нейтральной позы, произносить реплику и затем возвращаться в эту нейтральную позицию.
Если я когда-либо терял нить разговора, режиссёр давал мне об этом знать криком! Это означало начать всё сначала, поэтому это быстро напоминало мне о необходимости сохранять концентрацию. Это был своего рода процесс обучения, но он не был слишком сложным – мы все люди, в конце концов. Люди обычно удивляются, узнавая, что у нас не было никакой формальной подготовки, но ты быстро всему учишься. Потребовалось всего несколько тренировочных сессий, чтобы войти в курс дела.
Итак, я хотел бы перевести разговор к Абсалому, поскольку именно это изначально привело к этой дискуссии. Вы вернётесь в роли персонажа Cider в предстоящем телесериале Absalom?
Я доступен и с удовольствием приму участие, если представится возможность, но пока со мной ещё не связывались. Я действительно хочу, чтобы это произошло – пожалуйста, свяжитесь со мной, если вы вовлечены. Я уверен, что другие ведущие актёры также будут в восторге от присоединения к проекту.
Честно говоря, озвучка в Absolum была невероятной! Я думаю, что все отлично справились со своей ролью, и мне особенно понравились перепалки между персонажами. Было действительно весело переживать это как игроку, как исполняя это, так и наблюдая за развитием событий.
Одри Шеффилд была режиссёром, и у неё богатый опыт в театре. Мы действительно глубоко погружаемся, когда анализируем текст, и очень интересно наблюдать за тем, как люди из разных областей вносят свой вклад. Мы видели много такого в Baldur’s Gate – в этом было вовлечено много театральных профессионалов, и я думаю, что это ключевой ингредиент его успеха.
Мне интересно, в чем ключевые различия между игрой за главного героя, такого как Cider или One, и игрой за компаньона, такого как Karlach. Хотя Karlach может быть главным героем, ощущения от этих ролей различны.
Если вы главный герой, вам, вероятно, дают больше времени на игру. Большая часть игрового процесса включает в себя такие действия, как отдавание команд, произнесение заклинаний – особенно в фэнтезийных играх – и получение инструкций. Это много взаимных реплик, например, ‘Пойдём налево?’ или ‘Что нам делать дальше? Мы просто будем стоять здесь? Может, нам стоит попробовать то задание?’
При написании текста для игрового персонажа мы сосредотачиваемся на подсказках, которые напрямую направляют его действия. С неигровыми персонажами, или NPC, важнее передать сюжет и предоставить предысторию. Это другой подход, потому что вы не создаёте опыт, настолько напрямую связанный с игроком – вы не внутри игры через этого персонажа. Я раньше особо не задумывался об этом различии, так что это хороший вопрос. Спасибо, что спросили!
Я рад, что смог задать вдумчивый вопрос – это была моя главная цель сегодня. Надеюсь, мои другие вопросы будут столь же увлекательными. Мне было интересно, когда вы разрабатываете персонажа, как вы взаимодействуете с информацией, которую он предоставляет? Это может быть сложно, поскольку иногда они предлагают очень мало, или перегружают вас деталями, поэтому важно понять, что действительно важно.
Я понял, что мне нравятся истории, которые раскрываются по частям. Для меня это приятно – понимать, как всё связано. Обычно нам сразу предоставляют предысторию персонажа или краткое содержание сюжета. Также полезно знать жанр, потому что история, происходящая в семейном доме, ощущается совсем иначе, чем научно-фантастическое приключение, и знание этого помогает мне быстрее понимать вещи.
Недавно я разговаривал с режиссёром об актёре, которому не предоставили достаточно информации о проекте. Потребовалось около тридцати минут, чтобы получить приличную озвучку, потому что актёр не мог представить тон игры. Возможно, он был немного сдержан для проекта, но, честно говоря, это не вина актёра. Студии могли бы быть более открытыми в отношении обмена жанром и общим видением заранее – это действительно помогло бы. Просмотр готовой анимации был огромным преимуществом, и я это ценю. В идеале, мы бы получили эту информацию в легко читаемом формате, а не просто в сложном электронном документе. Но даже когда её трудно получить, мы обычно находим способ понять, что требуется.
Как человек, который играет во много игр, я понимаю, что большая часть диалогов довольно прямолинейна – она просто нужна, чтобы направлять игрока. Когда она хороша, она также может дать вам представление о личности персонажа. В основном, однако, она практична и служит своей цели. Иногда вам попадается более длинная и развернутая речь, которая позволяет актеру по-настоящему проявить себя. В конечном счете, игры стремятся предоставить как можно больше полезной информации.
Когда я подхожу к роли, я начинаю с изучения жанра, но то, что действительно помогает мне как актёру, — это чтение того, как другие персонажи говорят о моём персонаже. Мы часто не осознаём, как нас воспринимают, поэтому эти внешние взгляды бесценны. Например, играя Томасину в ‘The Excavation of Hob’s Barrow’, я обнаружила из того, что говорили о ней другие, что она довольно надменна — чего она сама не осознавала. Это понимание позволило мне добавить слой высокомерия к роли, сделав её более правдоподобным и сложным персонажем.
Когда я исполняю эмоционально насыщенные сцены, особенно более длинные монологи или разговоры с любовным интересом персонажа, я сосредотачиваюсь на поиске правильного баланса. Это личный вызов – избежать переигрывания или недоигрывания – передать эмоции подлинно, не заходя слишком далеко в ту или иную сторону.
Вот тогда вступает в дело режиссёр, чтобы помочь отточить игру актёра. Он часто предлагает снизить интенсивность – например, напоминая актёру, что персонаж не чувствует так сильно. Но если сценарий хорошо написан, а режиссёр эффективно руководил сценой, то нарастание к этой эмоциональной кульминации кажется естественным и оправданным. В конечном счёте, самые мощные моменты часто доставляются с удивительной краткостью.
Помимо мягких игрушек для Fading Echo, есть ли что-то еще, чего вы особенно ждете с выходом игры?
Команда недавно завершила свой первый публичный альфа-тест, и люди проявляют понимание, что игра все еще находится в разработке. Я недавно смотрел стрим, где игроки использовали клавиатуру – что сейчас не идеально – и у них возникали некоторые трудности. Я поиграл в игру некоторое время назад, вскоре после начала работы, и мне предложили ключ, чтобы опробовать ее. Этот ранний доступ действительно помог мне понять персонажа и мир игры. Это оказало огромную пользу моей работе, и я рад крутым обновлениям, которые у них запланированы на ближайшие месяцы.
Мы уже получили предварительный просмотр работы Лоры Бэйли в роли Веллум. Кроме того, Мэтт Мерсер, еще один актер из Critical Role, также участвует – это объявление было сделано некоторое время назад, поэтому мы ожидаем увидеть его вклад. Я надеюсь на закулисный контент без каких-либо ограничений! Также здорово, что Жасмин Буллард, которая играет мать Один Райн и также является сценаристом, является частью проекта. Я с нетерпением жду возможности поиграть в игру с разработчиками в какой-то момент, и, возможно, даже транслировать или загружать наш игровой процесс на YouTube.
Будут возможности ознакомиться с миром игры до ее официального релиза. Она вдохновлена настольной ролевой игрой, и разработчики делятся обновлениями через devlog в формате подкаста. Когда мы начали запись, нас с Жасмин спросили, почему они делают видеоигру вместо того, чтобы продолжать с настольной игрой, что мы посчитали забавным. Они объяснили, что эта первая игра представляет собой лишь небольшую часть – около 5% – большего мира Echo. Они явно вложили много мысли в этот мир; они начали разрабатывать настольную игру восемь лет назад, поэтому они действительно знают, что делают. Кроме того, многие из разработчиков ранее работали в Blizzard.
Эта команда явно знает, что делает хорошую игру, и они привнесли этот опыт в новую студию – это особенно ясно мне. Когда дело доходит до процесса написания, я обнаружил, что он довольно похож, независимо от того, работаю ли я над крупным инди-проектом или над меньшим. Основное различие обычно заключается только в объеме написанного, а иногда небольшие команды делают текст еще более доступным. В конечном счете, все сводится к рассказыванию истории, и бюджет это не меняет. Мне действительно понравилось работать с ними, и я надеюсь на больше возможностей, если эта игра добьется успеха. Так что, пожалуйста, поддержите ее – поиграйте в игру и, возможно, даже сделайте предзаказ на плюшевые игрушки… когда мы их в конечном итоге сделаем!
Да, я определенно приобрету эту игру – плейтест, который я попробовал, был действительно веселым! Хотя она все еще находится на ранней стадии разработки, так что впереди еще многое.
Расскажи мне, как всё прошло для тебя.
Я был действительно впечатлен опытом! Он сразу же погрузил в историю без какой-либо вступительной музыки, что поначалу меня беспокоило – я подумал, что что-то сломано. Но как только персонажи начали говорить, я увлекся. Я никогда раньше не играл в настольную ролевую игру, поэтому все казалось новым и захватывающим. Мир был плотно проработан и быстро раскрывался, и я думаю, что разработчики проделали фантастическую работу, особенно с персонажами Vellum, One и ее матерью. Мне понравилось, как много информации раскрывалось через разговоры и мелкие детали. Геймплей был очень увлекательным, и я надеюсь, что будущие обновления включат в себя более сложные головоломки и сложный бой. Насколько я понимаю, разработчики были восприимчивы к подобным отзывам.
Я следил за отзывами игроков и опросами, и рад видеть, что так много людей наслаждаются игрой – мы даже видели много стримов на Twitch! Уровень вовлеченности был приятным сюрпризом. Мы стремимся к относительно короткой игре, около 10–15 часов, поэтому важно быстро создать увлекательный мир для игроков.
Меня действительно поразило, когда я впервые увидел ‘One Step into the Multiverse’. То, как всё, включая главного героя, преображается, просто великолепно. Боевая система также невероятно плавная – такие вещи, как прикосновение к лаве, превращающее её в пар, или отскок от отходов – и окружение постоянно меняется. Разработчики недавно показали геймплей в стриме, который они загрузили на YouTube вчера или позавчера. Они даже продемонстрировали, что просто бить вещи палкой – не очень эффективная стратегия!
Похоже, вы часто изображаете персонажей, которые действительно страстны и полны жизни, таких как Karlach, Cider и One. Все они принимают жизнь такой, какая она есть, на своих собственных условиях. Это отражает вашу собственную личность, или это просто тип персонажа, которым вам нравится играть?
Я не из тех, кто зацикливается на негативе – я предпочитаю действовать. Именно так и возник проект ‘It Takes a Village’. Я понял, что мы недостаточно хорошо понимаем, чем занимаются другие, и подумал, что если бы мы понимали, мы бы все более слаженно работали в студии. Это была изначальная идея.
Я всегда был человеком, который предпочитает быть активным и работать с другими – сообщество и крепкая дружба действительно важны для меня. Это определенно часть того, кто я есть. Если бы я мог, я бы с удовольствием взял дело в свои руки и свершил правосудие, но здесь мне приходится действовать по правилам. Это хорошо, и я ценю, что меня приглашают на роли, которые это отражают. Я также много играл умных, серьезных ученых, так что разнообразие приятно.
Я работал над аудиодрамами для Big Finish, которая производит много контента по Doctor Who. Я также участвовал в создании более динамичных игр. В детстве я был большим поклонником таких фильмов, как Alien и Terminator. И мне очень нравилось играть в Mass Effect, особенно потому, что она позволила мне пережить героическую историю через сильную женскую героиню – это тот тип мира, который я люблю исследовать в играх. Это отличное место для творческой реализации.
Меня часто спрашивают, каких персонажей я люблю изображать, будь то в видеоиграх, на сцене или в других исполнительских формах. Какие роли я нахожу наиболее приятными?
Я ценю персонажей с глубиной. Это интересно, потому что, как мы обсуждали с подтекстом, у каждого есть свои мотивы. Редко можно увидеть актера, изображающего злодея, который просто называет своего персонажа ‘злым’ и осуждает его. Вместо этого они обычно исследуют предысторию персонажа, предполагая, что обстоятельства подтолкнули его к таким действиям. Это потому, что в реальной жизни люди, совершающие плохие поступки, редко видят себя ‘плохими парнями’. Они искренне верят, что действуют в своих собственных интересах или ради блага тех, о ком заботятся – даже если в конечном итоге причиняют вред. Они действительно верят, что их действия оправданы.
Я действительно стараюсь подходить к каждой роли без каких-либо предубеждений. В настоящее время у меня есть семь проектов, о которых я пока не могу рассказать, и они невероятно разнообразны. Я говорил людям, что это похоже на то, чем занимался Гэри Олдман в 90-х – мне выпадает шанс играть самых разных персонажей, будь то главные роли, сильные второстепенные роли, герои или даже злодеи. Я много работал над масштабными фэнтези и научной фантастикой, что мне нравится, но у меня также есть несколько небольших, действительно интересных проектов на горизонте. Это очень захватывающее время в моей карьере.
Это действительно захватывающе! Я на самом деле изучал дизайн и критику игр, и меня особенно интересует написание убедительных злодеев. Мне нравится создавать сложных персонажей с понятной мотивацией – тех, кто верит, что поступает правильно. Гораздо интереснее, когда злодей не просто злой. Мне особенно нравятся истории, где победа над злодеем имеет непредвиденные, негативные последствия, как в игре Absolum. Ты проводишь все время сражаясь с ‘плохими парнями’, наконец побеждаешь главного злодея Azra, и только потом понимаешь, что выпустил на волю нечто гораздо худшее – могущественную, почти Лавкрафтианскую сущность. Это фантастический сюжетный поворот.
Я хорошо провел время, играя в нее. Когда ты что-то создаешь, невозможно предсказать, что станет популярным. Все, конечно, всегда стараются изо всех сил. Я играю в beat ’em up игры с самого начала – вероятно, начиная с игр вроде Streets of Rage или Golden Axe в аркадах. Я не был очень умелым и быстро тратил все монеты. Но те старые игры не нуждались в таких вещах, как полностью озвученные диалоги, сложные кат-сцены или изысканные кинематографические ролики.
Я определенно увидел часть этого очарования. Игра была отличной с самого начала, и элементы roguelike – большая часть того, что делает ее увлекательной. Каждое прохождение ощущается уникальным, потому что вы не можете играть за всех персонажей одновременно. Кроме того, стиль beat-em-up выполнен очень хорошо, и игра визуально потрясающая с восхитительной музыкой. Она работает очень плавно. Я попробовал демо-версию, и хотя я еще не играл в полную игру, демо-версия была впечатляющей.
Удивительно видеть такие положительные отзывы, особенно когда игру называют одной из лучших в жанре. Команда разработчиков, Supamonks, действительно знает, что делает – они ведь сделали Streets of Rage 4. Самое приятное – знать, что игрокам нравятся новые функции и улучшения, и что есть место для повествования, что здорово для меня лично.
Я полностью согласен – это совсем не эгоистично. Karlach – действительно популярный персонаж, и я думаю, вы прекрасно передали её личность. Вам удалось показать как её общительную, жизнерадостную сторону, так и скрытую печаль, которую она несет, признавая трудности, с которыми она столкнулась, при этом сохраняя её непокорный дух. Это казалось очень правдоподобным по отношению к тому, кем она является.
Сара Бейлисс, написавшая диалоги Карлаха, облегчила мне работу. Я всегда консультировалась с ней, чтобы убедиться, что текст звучит правильно и точно отражает травму Карлаха. Все исходило из ПТСР, которое носит Карлах, и которое она пытается скрыть. Это особенно заметно в сцене после победы над Горташем, когда вы берете Карлаха с собой – это очень сильный момент.
В конце концов, всё раскрывается, и от правды не уйти. То, что сделал этот персонаж, на самом деле не меняет основной ситуации. Мне показалось это интересным, потому что многие современные адаптации комиксов сосредоточены на защите злодеев – вы можете победить всех приспешников, но вы не можете убить Джокера, потому что это изменит героя. Но что произойдёт, если бы Бэтмен действительно убил его? История всегда избегает исследования последствий настоящей мести. Эта игра не до конца дарит это ощущение с персонажами, такими как Карлах, Звезда или Дейм Эйлин. Месть кажется неполной, и злодей, Горташ, не объясняет свои мотивы, даже если вы попытаетесь получить завершение. Такое ощущение, что игре не хватает удовлетворительного разрешения, подобно тому, как Яго в Шекспире предоставляет чёткую причину для своих действий.
Концовка «Отелло» действительно мощная. Он отказывается объяснять свои действия, оставляя зрителей наедине с тайной и трагедией. Удивительно, что эта история до сих пор находит отклик спустя 400 лет. Работа над этой постановкой была прекрасным опытом, благодаря фантастической команде. Всё просто сложилось. Честно говоря, я не выбирал роль; мне повезло, что меня попросили пройти прослушивание, и я её получил!
Да, я согласен. Это действительно потребовало командных усилий, и каждый, кто был вовлечен, сыграл свою роль. Я думаю, что мы все внесли что-то ценное, и вместе мы создали что-то, что оказало длительное влияние на индустрию.
Похоже, что так и есть. Я искренне считаю, что успех Baldur’s Gate является причиной того, что мы видим столько повествования в играх, таких как Absolum. Возможно, мы бы не достигли такого уровня нарратива без него. Это смелое заявление, но сейчас что-то ощущается иначе. Хотя мы, вероятно, не вернемся к Demon’s Souls в ближайшее время, увидев детализированные сцены в недавних ремейках, я задаюсь вопросом, рассмотрели бы мы это, если бы снова взялись за ремейк в будущем. Трудно сказать наверняка.
Я заметил кое-что интересное, работая над этой игрой про строительство замков – ей нужны детализированные, разыгранные сцены, которые раньше были бы невозможны. Это немного странно, признаюсь. Самое простое – просто не зацикливаться на этом. Я объявляю об обновлениях в своём Instagram, так что подпишитесь на меня там, чтобы быть в курсе.
Я буду там. Я не хочу занимать слишком много вашего времени – я уже говорил с вами дольше, чем ожидал. Вы были удивлены, узнав, что по Absalom планируют снять телесериал ещё до выхода игры?
Я недавно наткнулся на статью об этом, но это всё, что я знаю – я не участвовал в процессе принятия решений. У меня нет инсайдерской информации, и я не связан никакими соглашениями о неразглашении. Честно говоря, я надеюсь, что совершенно не осведомлён о деталях. Это немного странно, но, возможно, это было преднамеренно. По-видимому, над этим работают три студии: Guard Crush, Dotemu и Supamonks. Меня не держали в курсе, и не все могут поделиться доступом к своему Discord, как команда за New Tales.
Это действительно неожиданно! Я подозреваю, что многие задействованные актеры даже не в курсе этого, просто потому, что большинство актеров не играют в видеоигры – те, кого я знаю, точно не играют. Надеюсь, всех попросят вернуться для дальнейшей работы, потому что у игры настолько богатая история, которую нужно рассказать. Кажется, это естественный следующий шаг, не так ли?
Я очень надеюсь, что они включат всех оригинальных персонажей и просто расширят то, что у нас уже есть. Я знаю, это многого просить, но я всегда хочу видеть больше хорошего контента.
Да, я понимаю. Я завершил это всего за две сессии, и мне кажется, что я едва затронул поверхность, поэтому я определенно был бы заинтересован в том, чтобы сделать больше.
Спасибо за всё! Я очень надеюсь, что тебе снова удастся поиграть за Cider в Absolum.
Я передаю это тебе, Шейн. Это полностью твоя ответственность.
В: Я организую. Мы пойдем на войну, если потребуется.
Отлично. Это именно тот разговор, который мне нравится.
Я много от них ожидаю и очень рад провести с вами больше времени, работая над One in Fading Echo – думаю, это будет фантастически. Еще раз спасибо за ваше время; это была замечательная беседа. Вы действительно удивительный человек, и мне очень понравилось это интервью.
Было приятно познакомиться с вами, и я надеюсь, что мы скоро снова увидимся. Еще раз спасибо за все – я очень это ценю. Хорошего вам дня!
Смотрите также
- Золото прогноз
- Объявлена игра Mushi Jingi Mezase! Saikyou no Mushi Nushi для Switch
- Что будет с курсом евро к филиппинскому песо — жми, чтобы не упустить момент!
- 2XKO запускается в раннем доступе для ПК 7 октября.
- Серебро прогноз
- Прогноз нефти
- Прогноз LSETH: тенденции цен на криптовалюту LSETH
- Форвард Энерго акции прогноз. Цена TGKJ
- Фантазийные войны девиц: Мечта Странника о западе выйдет в 2025 году на Switch и ПК
- HYKE: Northern Light(s) выйдет 18 сентября
2025-11-01 21:48