
Помимо того, что они просто пугающие, хоррор-игры часто бывают инновационными и помогают продвигать всю игровую индустрию. Многие старые хоррор-игры продолжают влиять на то, как разрабатываются современные игры – отличный пример – вид от третьего лица, впервые получивший широкое распространение в Resident Evil 4.
Классический фондовый рынок. Профессиональный подход. Здесь нет места FOMO, только фундаментальный анализ и взвешенные инвестиционные идеи.
Читать разборы экспертовКак любитель хорроров, я заметил, что множество интересных идей практически не используются, или даже не используются вообще! Честно говоря, это очень жаль, потому что я думаю, что эти механики могли бы создать поистине ужасающие и потрясающие впечатления, если бы разработчики рискнули и попробовали их реализовать.
Игровые механики часто не привязаны только к одному типу игры и обычно придерживаются того, что работает в рамках этих установленных границ. Однако, с таким количеством игр, смешивающих жанры – особенно в хорроре – существует большой потенциал для новых идей, который упускается из виду.
Существует множество игровых механик, которые любят разработчики, но вот те, которые мы действительно хотели бы чаще видеть в хоррор-играх.
10. Использование транспортных средств
Возможно, Even Combat

Pacific Drive выделялся как одна из главных особенностей для поклонников хоррор-игр в 2024 году. Его основная идея была действительно оригинальной: вы полагаетесь на свой автомобиль для выживания, и его обслуживание является ключевым для того, чтобы пройти через это.
Игры ужасов редко позволяют вам фактически водить машину. Когда транспортные средства действительно появляются, это обычно всего лишь короткая сцена, ведущая к аварии – как в Resident Evil с Леоном Кеннеди или в начале The Last of Us. Игроки почти никогда не получают возможность управлять машиной больше, чем для быстрого действия на экране.
Pacific Drive демонстрирует, что транспортные средства все еще могут быть мощным элементом в хоррор-играх, особенно в сочетании с управлением ресурсами – например, необходимостью поддерживать и заправлять свой автомобиль. Хотя не каждой игре нужны такие детализированные системы, транспортное средство открывает захватывающие новые возможности для геймплея, особенно в жанре survival horror.
Вождение в хоррор-играх не является обязательным, и мы не ожидаем игру вроде Cyberpunk 2077. Однако было бы приятным дополнением иметь возможность чаще просто ездить между локациями.
9. Вариации диалогов
Правда, Сомнение или Ложь?
Большинство хоррор-игр не предлагают особого выбора в том, как вы играете или что говорите, что приводит к единственному, фиксированному сюжету. Разветвленные сюжетные линии и несколько концовок чаще встречаются в ролевых играх, но игры Supermassive показали, что предоставление игрокам выбора может создать действительно напряженные и драматичные хоррор-впечатления.
Игре не обязательно быть прямой копией Until Dawn, но она могла бы черпать вдохновение из L.A. Noire, позволяя оценивать, насколько правдивы персонажи. Представьте себе игру, похожую на Pathologic, где вы исследуете город и взаимодействуете с его жителями, а ваши решения создают по-настоящему персонализированный опыт с уникальным сюжетом.
Это делает игровой процесс более правдоподобным, и интересно наблюдать за тем, как игроки справляются с различными задачами. Это также побуждает людей играть снова и исследовать различные возможности, значительно повышая реиграбельность игры.
8. Факелы вместо фонариков
Используйте метод Dark Souls 2.
Игры в жанре хоррор обычно полагаются на темные и затененные окружения, заставляя игроков искать свой путь, используя ограниченные источники света, такие как фонарики или фонари. Удивительно, но факелы используются нечасто, учитывая драматические эффекты, которые могло бы создать пламя.
В Dark Souls 2, ваш факел делает больше, чем просто освещает путь – вы действительно можете использовать его как оружие! Он эффективен, потому что враги боятся огня, и это была интересная особенность, которую можно было увидеть в действии.
Игры ужасов часто придерживаются использования фонариков, даже когда факел был бы столь же логичным, а иногда даже более логичным решением. Хотя фонарики подходят для некоторых современных игр, есть много примеров – как в Resident Evil: Village – где факел был бы вполне подходящим выбором, даже в современном сеттинге.
Помимо создания жуткой атмосферы, когда сама тьма становится угрозой, это делает и без того страшную игру ещё более напряжённой.
7. Система A-Life
S.T.A.L.K.E.R. был отличным примером.
Качество ИИ может существенно повлиять на игру, и S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl является ярким примером того, как интеллектуальный ИИ может значительно улучшить игровой процесс. Игра особенно известна своей инновационной системой A-Life, которая создает динамичный и реалистичный мир, который другим играм не удалось успешно повторить.
Система A-Life заставляет NPC ощущаться по-настоящему живыми, даже когда вы не играете. Они продолжают существовать и действовать независимо, что означает, что они могут выследить вас и устроить засады. Уникальность заключается в их способности координировать свои действия реалистичным образом, выходя за рамки того, что предлагают большинство игр.
Если бы больше игр в жанре хоррор использовали подобную динамическую систему, это создало бы поистине пугающий опыт для игроков. Это также позволило бы реализовать более реалистичный геймплей, например, возможность укреплять здания для защиты от угроз.
Сочетая это с врагами, которые неустанно преследуют вас – как мистер Икс из Resident Evil 2 Remake или Чужой в Alien: Isolation – могло бы создать поистине ужасающий и уникальный опыт.
6. Строительство базы
Защитите себя от врагов
Игры с открытым миром часто включают строительство базы, функцию, которую обычно можно увидеть в таких играх, как Fallout. Однако, даже хоррор-игры теперь используют эту концепцию, придавая ей уникальный оттенок – хорошим примером является Don’t Starve, игра на выживание, которая столь же интригующая, как и опасная.
Мне действительно нравится строить базы в видеоиграх – это невероятно приятно! Поэтому я, естественно, надеюсь увидеть больше этого в играх, которые я люблю. Разве не было бы здорово – и даже немного успокаивающе – если бы больше игр в жанре survival horror включали элементы строительства баз?
Многие игры в жанре survival horror сильно фокусируются на сложности простого выживания, что действительно нравится преданным игрокам. Поэтому логично, что эти игры часто включают безопасную базу, где вы можете перегруппироваться и повысить свои шансы на выживание.
Строительство базы не должно быть сложным; даже что-то вроде вашей машины, как показано в Pacific Drive, может сработать. В конечном счете, разработчикам игр решать, подходит ли эта функция их игре, но мне бы хотелось увидеть, чтобы больше из них попробовали это.
5. Совместная игра на одном экране
Нужно больше в играх в целом, честно говоря.
В наши дни большинство игр фокусируются на онлайн-мультиплеере вместо того, чтобы позволить двум игрокам играть вместе на одном диване. Это делает игры, которые действительно предлагают локальный кооператив, особенно заметными. Например, Resident Evil 5 и 6 намного приятнее играть с другом – это взрыв! Независимо от того, нравятся ли вам эти игры или нет, совместный опыт трудно превзойти, особенно с кем-то вроде моего жениха.
Многие хоррор-игры позволяют играть с другими, но большинству требуется подключение к интернету. Разочаровывает, что так мало игр предлагают локативный кооператив, что затрудняет совместное наслаждение игрой на одном диване.
Кооператив на одном экране не всегда требует традиционного разделения экрана, где оба игрока делают одно и то же одновременно. Многие игры предлагают креативные способы играть вместе. Например, хотя Super Mario Galaxy и не является страшной игрой, второй игрок может собирать звёздные осколки, которые пропустил первый игрок, позволяя ему сосредоточиться на основном геймплее, оказывая при этом помощь.
Многие кооперативные игры хорошо работают, когда игроки разделяют разные роли – один человек может выполнять конкретную задачу, в то время как другой берется за более сложные части. Нам бы хотелось увидеть больше игр, разработанных таким образом.
4. Hidden Choices
Подумайте о Silent Hill 2 и его концовках.
Silent Hill 2 превосходно использует тонкие выборы игрока, чтобы значительно повлиять на исход игры, и предстоящая ремейк бережно сохраняет эту систему. Игра отслеживает ваши действия – или бездействие – и подсчитывает очки на основе различных путей, в конечном итоге определяя, какой финал вы получите, основываясь на пути с самым высоким баллом.
Это помогает игрокам по-настоящему установить связь со своим персонажем и мотивирует их переигрывать игру, экспериментировать с разными стратегиями и открывать альтернативные концовки. По сути, создается ощущение, будто каждый раз переживаешь совершенно новую игру.
Многие думали, что это станет распространенным элементом в играх Silent Hill, или даже в жанре психологического хоррора в целом, но это не очень часто появлялось.
Я думал об этой крутой механике, и странно, что она не более распространена в играх. В отличие от системы Nemesis, она не защищена патентом, поэтому я не понимаю, почему мы не видели её где-либо ещё. Она просто очень многое добавляет к сюжету, и, честно говоря, она даже заставила меня начать увлекаться ролевым аспектом, что сделало страшные моменты ещё более интенсивными!
3. Взаимодействие с окружающей средой
Для оружия, опасностей, всего остального
Большинство игр в жанрах survival, action, RPG и first-person shooter имеют сложные экологические препятствия, требующие быстрого мышления и адаптации. Однако, такие типы интерактивных окружений менее распространены в играх ужасов. The Last of Us и Silent Hill: Downpour – заметные исключения – в этих играх вы можете использовать предметы, такие как стулья, чтобы отвлечь врагов и создать возможности для побега. Хотя несколько других игр ужасов включают аналогичные функции, их не всегда легко найти.
Когда вы сталкиваетесь со страшной ситуацией без оружия, естественной и разумной реакцией является быстро схватить что-нибудь поблизости и использовать это для защиты – это совершенно разумный способ попытаться выжить.
Подпишитесь на рассылку, чтобы получать смелые идеи для хоррор-игр.
Игры, такие как Baldur’s Gate 3, позволяют взаимодействовать с окружающей средой креативными способами, например, разводить костры. Однако, большинство хоррор-игр не позволяют такой же степени импровизации с объектами. Например, хотя Resident Evil 2 позволяет укреплять окна деревянными досками, вы не можете фактически использовать эти доски в качестве оружия против зомби.
Я понимаю, что это зависит от того, сколько времени у разработчиков есть на создание этого, но разочаровывает, что мы не видим этого чаще.
2. Система Чести/Кармы
Добро против зла в своей основе
Многие игры позволяют вам играть за злодея, но меньше всего заставляют выбирать быть им. Эти игры часто имеют системы, измеряющие вашу мораль – насколько вы хороши или злы – и ваши выборы имеют значительные, далеко идущие последствия, как видно в таких играх, как Mass Effect и Red Dead Redemption.
Но в хоррор-играх, если вы играете за монстра, вы просто он – монстр. Я ещё не встречал хоррор-игру, где вам действительно нужно быть злым, и я думаю, что это упущенная возможность.
Представьте себе хоррор-игру, в которой вы играете за монстра, но вы решаете, насколько злым быть. Многие психологические хорроры уже исследуют, что движет людьми и комментируют человеческую природу, и система, в которой ваш выбор действительно имеет значение – почти как кодекс чести – была бы фантастическим способом это подчеркнуть.
Окей, играя в Silent Hill 2, должен сказать, что Джеймс Сандерленд точно провалил бы любой тест на честность. Серьёзно, у парня столько секретов, что появление волка даже не было бы самой странной вещью, которая с ним произошла к концу игры.
1. Показатели для Различных Проблем
Здравый смысл, Вирусы, И т.д.
Как поклонник хоррор-игр, я всегда вспоминаю, насколько новаторским был индикатор рассудка в Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Это действительно изменило всё! Но в последнее время я заметил, что многие игры пытаются использовать его, не понимая, по-видимому, что делало его таким особенным. Возьмите, например, Silent Hill f. Его индикатор рассудка просто кажется… слабым. Он ничего не добавляет к атмосфере или пугающим моментам, он просто наносит вам урон, если опускается, что кажется упущенной возможностью.
Мне бы хотелось увидеть больше хоррор-игр, использующих индикаторы, отслеживающие состояние персонажа, а не только его рассудок. Игры, такие как Resident Evil: Outbreak, хорошо это делали с помощью ‘Virus Meter’, который показывал, насколько вы заражены после укуса зомби. Это действительно усиливало напряжение и ощущалось естественно в рамках игрового сеттинга.
Добавление уникальных индикаторов, отражающих специфический мир и события игры, могло бы значительно усилить погружение и игровой процесс. Что именно отслеживали бы эти индикаторы, варьировалось бы в зависимости от сеттинга и сюжета игры, но в этой области существует большой неиспользованный потенциал.
Или, если бы хоррор-игра использовала шкалу рассудка, она бы использовала её правильно на этот раз.
Смотрите также
- ВИ.РУ акции прогноз. Цена VSEH
- Интер РАО ЕЭС акции прогноз. Цена IRAO
- Серебро прогноз
- Прогноз нефти
- Циан акции прогноз. Цена CNRU
- Homura: Алые воины выйдут на западе в 2026 году
- Lonely Mountains: Snow Riders выходят на PS5, DLC ‘Highlands’ уже доступно.
- FRAGARIAMEMORIES Color of Wishes анонсирована для iOS, Android
- Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten выйдет на Switch 2.
- Золото прогноз
2026-01-08 16:42