Интервью: Димитри Вейдели и Флорант Гийом из Aphelion рассказывают об игровом процессе, вдохновении и эмоциях.

Aphelion, предстоящая игра от DON’T NOD, выглядит многообещающе, судя по первым впечатлениям. Разработана командой, стоящей за популярными тайтлами, такими как Life is Strange и Jusant, это стелс-игра, созданная очень умелой группой разработчиков.

Классический фондовый рынок. Профессиональный подход. Здесь нет места FOMO, только фундаментальный анализ и взвешенные инвестиционные идеи.

Читать разборы экспертов

У меня была возможность взять интервью у Димитри Вейдели, исполнительного продюсера, и Флорента Гийома, креативного директора, о моем опыте игры. Поскольку Aphelion представлял собой отход от их обычных игр, у нас состоялась увлекательная дискуссия о том, как они применяли уроки, извлеченные из своей предыдущей работы.

Димитри Вейдели и Флоран Гийом предоставили действительно проницательные и подробные ответы на мои вопросы. Это была фантастическая беседа, и полную выдержку вы можете найти ниже. Я также поделился некоторыми первоначальными впечатлениями от непродолжительного времени, проведенного за изучением Aphelion.

Интервью с Димитри Вейдели и Флоран Гийомом

Aphelion имеет другой визуальный стиль, чем некоторые из ваших других игр, такие как Life is Strange и Jusant, которые известны своим художественным дизайном. Мне любопытно, что заставило вас выбрать более реалистичный вид для этой игры?

Абсолютно верно. Это хороший вопрос. К сожалению, Арно сегодня здесь отсутствует. Было бы здорово, если бы вы с ним познакомились – он наш арт-директор, и я думаю, ему бы понравился этот вопрос. Как вы можете видеть, у меня здесь есть Tell Me Why. Команда, работающая сейчас над Aphelion, во многом состоит из той же команды, которая работала над Tell Me Why. Конечно, происходило смешение команд, но мы все еще относительно небольшая компания.

Члены нашей команды работали над разными проектами – некоторые ранее участвовали в создании игр, таких как Life is Strange и Jusant. Несмотря на наш разнообразный опыт, ядро команды сформировалось во время работы над Tell Me Why. После создания Tell Me Why, сюжетной игры с выборами, влияющими на развитие сюжета, мы решили, что хотим разработать что-то совершенно новое.

Мы действительно хотели попробовать что-то новое в плане сеттинга, геймплея и истории. К счастью, DON’T NOD даёт нам много творческой свободы для экспериментов с разными идеями, что было очень вдохновляюще. Команда также была коллективно заинтересована в научной фантастике, и мы на самом деле рассматривали научно-фантастический подход ещё во время разработки Tell Me Why.

Итак, Aphelion в итоге был отложен, но мы никогда не отказывались от нашей мечты создать научно-фантастическую игру. Когда у нас наконец-то появилась возможность представить новый проект, мы сразу же воспользовались ею! Мы действительно хотели создать правдоподобный научно-фантастический мир – не высокое фэнтези, а что-то близкое к будущему и современности. Мы решили пойти по пути более реалистичного внешнего вида и ощущений, особенно в том, как наши персонажи будут реагировать и чувствовать, потому что мы хотели, чтобы темы и сама планета действительно нашли отклик у игроков. Просто нам казалось, что это правильный подход для истории, которую мы пытались рассказать.

Игра действительно фокусируется на своих персонажах – всего на Ариане и Томасе. Планета, на которой они находятся, тоже ощущается как персонаж, но в целом актерский состав очень мал. Мы хотели максимально сблизиться с этими персонажами, и нам это удалось благодаря использованию новой технологии MetaHuman для захвата мимики и движений в первый раз.

Да, мы подумали, что это отлично подходит, чтобы по-настоящему почувствовать связь с персонажами.

Это отличное замечание о налаживании связи с персонажами – это то, с чем многим играм трудно справиться. Часто игроки не чувствуют реальной связи с персонажем, которым они управляют, и им просто кажется, что они наблюдают за развитием сюжета. Вы упомянули, что сюжет фокусируется только на двух персонажах, и мне было интересно, какие трудности это создало. С небольшим актерским составом бывает трудно передавать информацию и развивать отношения без большого количества диалогов. Кажется, вы сильно полагались на внутренний монолог, что является необычным подходом. Мне бы хотелось услышать о любых трудностях, с которыми вы столкнулись с этим ограниченным актерским составом, или о ваших мыслях относительно творческих решений, которые вы приняли.

Это действительно хорошая мысль. С точки зрения повествования, это определенно была самая сложная часть разработки игры. Вся команда боролась с тем, как создать игру и рассказать историю об изоляции. Даже с такими персонажами, как Ариан и Томас, которые пытаются установить связь, они разделены огромными расстояниями и не могут общаться друг с другом.

Создание этой игры было действительно сложным. На прошлой неделе мы показали вам немного аудио, записанного Арианой, и Томас проделал аналогичную работу. В итоге мы нашли несколько уникальных способов рассказать историю, отошли от традиционных методов. Игры часто сильно полагаются на диалоги – например, в Tell Me Why у нас было около 20 персонажей, которые постоянно разговаривали. Но эта игра другая; она разработана для двух игроков, и у каждого игрока всегда есть компаньон, поэтому здесь много взаимодействия.

Мы хотели, чтобы эта игра ощущалась уникально, и ключевой частью этого было создание ощущения одиночества и изоляции. Персонажи оказались на далёкой, недавно открытой планете без надежды на спасение, поэтому мы действительно сосредоточились на том, чтобы заставить игроков почувствовать себя уязвимыми и изолированными. Ещё одним важным элементом было ощущение того, что ты не совсем один – персонажи знают, что кто-то ещё там, но они потеряны и не уверены в его местонахождении.

Мы действительно хотели создать ощущение связи между персонажами, Арианой и Томасом, даже когда они не находились физически вместе. Именно поэтому мы использовали аудиожурналы – они позволяют персонажам общаться и делиться своими чувствами друг с другом, не полагаясь на прямые разговоры. Мы также знали, что в игре будут присутствовать сверхъестественные аспекты, такие как скрытое, потустороннее измерение на планете.

Мы обнаружили уникальный способ подачи сюжетных элементов – например, отправку сообщений в бутылках. Определенные внутриигровые функции позволяли этим сообщениям появляться в неожиданных местах, что было фантастически полезно для повествования и вовлечения игроков. Мы спрятали эти сообщения по всей игре, поощряя игроков исследовать и узнавать информацию о своём спутнике. Этот подход действительно заставил нас по-новому и креативно взглянуть на нарратив.

Мы намеренно ограничили количество персонажей – всего двумя – чтобы действительно сосредоточиться на качестве. Ограниченный состав позволил нам расширить границы того, чего мы могли достичь, и стремиться к более реалистичному ощущению. Мы знали, что всего с двумя персонажами мы можем уделить больше внимания деталям, чем если бы у нас был гораздо более крупный состав.

В конечном итоге, самой большой проблемой было понять, насколько мы можем расширить игру и какую свободу дать игрокам для этого. Наличие двух играбельных персонажей означало необходимость двух различных игровых процессов, и поддержание всего в равновесии – как с точки зрения игрового процесса, так и нашего производственного бюджета – требовало постоянных усилий. Мы всегда спрашивали себя, насколько реалистично мы можем зайти с каждым персонажем и приведет ли добавление новых функций к дисбалансу. Целью было обеспечить сбалансированный опыт для обоих персонажей, но масштаб игры легко мог выйти из-под контроля. Таким образом, поиск этого баланса был постоянной борьбой.

Итак, о игре, вы упомянули балансировку игрового процесса, а также создание ощущения уникальности каждого персонажа. Это не совсем новая идея, но она довольно отличается для этого жанра. Обычно игры развивают свой первоначальный игровой процесс, но звучит так, будто вы создали что-то принципиально новое. Мне любопытно, что привело к этому решению – был ли это сознательный выбор сделать персонажей резко отличающимися друг от друга?

Мы действительно хотели, чтобы Ариан и Томас ощущались как отдельные персонажи и вызывали у игроков разные эмоциональные отклики. Мы не хотели, чтобы они были взаимозаменяемыми – как их истории, так и то, как в них играют, должны быть уникальными.

Наша главная цель с этой игрой заключалась в том, чтобы вызвать эмоции у игроков, и мы знали, что нам придется делать это через игровой процесс, а не через обширные диалоги. Мы хотели, чтобы игроки сопереживали персонажам и их борьбе. С самого начала мы стремились к уникальному опыту, хотя и не предполагали, насколько сильным он окажется. Ариана остается центральным персонажем; всегда было нашим намерением сделать ее главным героем, а Томаса — поддерживающим спутником.

Мы поняли, что два персонажа не будут одинаково сильны, и это было сделано намеренно. Мы хотели создать другой опыт со вторым персонажем, а не просто более слабую версию первого. Мы решили, что Томас получит ранение, а главная цель Арианы будет – найти и спасти его. Это позволило нам представить новые игровые механики, которые не подошли бы Ариане. Ей нужно было быть невероятно устойчивой, потому что она сталкивалась с постоянными опасностями – лазанием, навигацией по суровой планете и непрерывным преследованием врагом. Из-за всего, с чем ей пришлось столкнуться, не имело бы смысла, чтобы Ариана была уязвимой или легко уставала.

Работа с Томасом позволила нам поэкспериментировать с элементами игрового процесса, которые были невозможны в Ariane. В отличие от более открытого мира в Ariane, эта новая игра отличается линейным сюжетом, что означает, что игроки не имеют полной свободы исследования. Этот целенаправленный дизайн дал нам возможность направлять игровой процесс и манипулировать эмоциями и темпом игрока. Именно это делает историю Томаса такой уникальной и отличительной.

Димитри также обсудил трудности и ограничения производства. К счастью, игровой стиль Томаса опирался на наши существующие сильные стороны и опыт – мы очень хорошо разбираемся в повествовательном исследовании, где игроки исследуют окружение, решают загадки и собирают все по кусочкам. Это облегчило разработку. Арианна, с другой стороны, представила гораздо более сложную игровую задачу, поскольку ее механики были для нас совершенно новыми.

Раньше мы не создавали игр, сосредоточенных на настоящих механиках скрытности или выделенной системе лазания. Хотя мы и создали Jusant, в ней лазание ощущалось по-другому. Поэтому, несмотря на некоторый опыт, Arianne представляла для нас много новых вызовов. Thomas, с другой стороны, предлагал более знакомый и стабильный игровой опыт и был проще в управлении с точки зрения производства. Знание направления Thomas помогло сбалансировать вещи во время разработки.

Это отличный ответ, действительно всесторонний! Было полезно понять контекст. Я немного потерялся в разговоре и забыл свои вопросы. Вы упомянули, что сюжет и игровой процесс важны, но не равнозначны. Большинство сюжетно-ориентированных игр занимают около 20 часов, чтобы пройти, но эта ближе к 12, учитывая количество глав. Мы обсуждали сохранение игры в рамках бюджета и управляемость. Бывал ли момент, когда вы хотели бы, чтобы игра была длиннее, возможно, ближе к этой 20-часовой отметке? Сталкивались ли вы с ситуацией, когда поняли, что эта цель недостижима, или вы всегда планировали более короткий, более сфокусированный опыт?

Честно говоря, когда я начал работать над игрой, всё было почти противоположно тому, чего я ожидал. Ты начинаешь представлять, какой она могла бы быть, и идеи просто захлёстывают. Я обнаружил, что пишу и пишу, отбрасывая всевозможные варианты. Особенно в научной фантастике просто огромный потенциал – бесконечные миры для исследования, разные способы игры и тонны крутых вещей, которые хочется включить!

Мы начали с создания истории, сосредоточенной вокруг двух персонажей, изначально с идеей предложить игрокам больше свободы в исследовании и даже переживании событий в разном порядке. Хотя это и было привлекательно, в конечном итоге это заставило историю казаться менее сфокусированной и создало больше сложностей, чем мы ожидали. Мы поняли, что полная разработка такого масштабного подхода потребовала бы огромное количество работы – потенциально 20 часов написания – и конечный продукт не был бы таким сильным, как мы надеялись.

Мы сузили фокус проекта, не из-за времени или ресурсов, а потому что сомневались, улучшит ли более длинная история игру. Мы поняли, что можем отложить определенные элементы, не потеряв динамики или сделав историю затянутой и запутанной. В конечном итоге, мы упростили вещи, потому что изначально у нас было слишком много идей.

Изначально мы планировали сложную подводную базу, способную погружаться, что включало множество сложных этапов. Но быстро стало ясно, что это слишком амбициозно – слишком много, чтобы реалистично построить и заполнить. Поэтому нам нужно было упростить задачу. Дело было не только в сокращении бюджета или сроков; речь шла об улучшении самой истории. Мы хотели повествование, которое было бы самодостаточным и имело смысл само по себе, а не казалось сборником добавленных идей.

Как вы упомянули, процесс разработки включал в себя сочетание реальной производственной работы и повествования. Мы также провели некоторое тестирование, и, основываясь на отзывах, мы сократили сцены – иногда на пять минут, иногда на пятнадцать – чтобы сделать игру более сфокусированной и впечатляющей. Мы стремились к правильной продолжительности – не слишком длинной и не слишком короткой – и всегда сложно сбалансировать все и создать лучшую возможную игру.

Да, это верно. Мы могли бы легко потратить еще два часа на игру – на самом деле, у нас было гораздо больше контента в какой-то момент. Но, как отметил Димитри, лучше сохранять лаконичность и поддерживать хороший темп. Нет смысла делать что-то длиннее просто ради этого. Мы действительно вырезали некоторые разделы, которые были повторяющимися, хотя они и были хорошими. Они охватывали ту же область, что и то, что я делал незадолго до этого и буду делать незадолго после, поэтому они казались ненужными.

Я согласен с тем, что часто лучше быть кратким и прямым, чем повторять одни и те же идеи без необходимости.

Флоран Гийом объясняет, что повторение в игровом процессе может хорошо работать для игр с открытым миром, поскольку оно часто встроено в основные системы. Однако, в играх, ориентированных на сюжет, повторяющиеся элементы могут фактически повредить качество. Очень важно сохранять фокус на истории и путешествии персонажа, обеспечивая, чтобы всё казалось значимым и не отвлекало от повествования. Потеря этого фокуса ослабляет воздействие истории.

Безусловно, всё действительно зависит от самой игры. Но в целом, ключ в том, чтобы поддерживать интерес и постоянно вводить новые элементы по мере продвижения игрока. Вы упомянули некоторые другие идеи, что поднимает хороший вопрос. Мы видели только геймплей Ariane, и я заметил, что в большинстве ранних уровней были только лёд, горы и снег. Мне интересно, меняется ли когда-нибудь окружение. На странице Steam показаны разные окружения, поэтому мне любопытно, покинет ли Ariane когда-нибудь этот заснеженный ландшафт и столкнется с новыми вызовами в разных сеттингах.

Окей, так что одним из главных наших желаний было взбодрить ситуацию и дать игрокам что-то новое. Именно поэтому сеттинг так важен! Планета полностью покрыта льдом – представьте себе гигантский снежный шар. Именно там наши персонажи начинают свое приключение, исследуя этот ледяной мир. Когда они туда попадают, они обнаруживают, что это не просто один большой слой льда, а тонны разных слоев, почти как будто он накапливался со временем. И они приземляются прямо на все это!

Представьте себе, что вы приземляетесь на замерзшую планету, но обнаруживаете, что она удивительно теплая. Лёд тает, образуя воду, реки и даже участки, полностью свободные ото льда. Это бросает вызов первоначальной идее о покрытом льдом мире и поднимает захватывающий вопрос: что скрывается под поверхностью? Речь идет об острых ощущениях от раскрытия тайны, скрытой подо льдом, и раскрытия того, что было скрыто все это время.

Игра рассказывает о путешествии, которое начинается на ледяной поверхности планеты и спускается сквозь её слои, в конечном итоге достигая ядра. Игроки будут исследовать разнообразные окружения, начиная со льдин, затем перемещаясь по тающим рекам и ледниковым пещерам, в конечном итоге достигая поверхности планеты и отправляясь обратно под землю. Каждое окружение представляет собой уникальную игровую механику, опасности, которые нужно преодолеть, и возможности для открытий.

Дмитри Вейдели упомянул возможность увидеть закулисные кадры игрового процесса с участием Томаса. Не раскрывая никаких подробностей, показано, как Томас исследует базу на планете – место с человеческими технологиями, которое игроки смогут исследовать. Это перекликается с более ранней идеей Флорента о переключении между персонажами Арианой и Томасом, что значительно меняет игровой процесс, предлагая свежий, практический опыт, представляя при этом новую визуальную составляющую. Изначальный игровой процесс Арианы происходит в замерзшей среде, в то время как Томас начинает в тающей, а переключение между персонажами также меняет обстановку игры.

Мы намеренно создали ощущение тайны вокруг местонахождения персонажей. Поскольку они перемещаются между локациями, мы могли намекать на их присутствие – «Я был с Томасом», или «Я был с Арианой» – не раскрывая всей истории. Это позволяет зрителям собрать все по кусочкам, обращая внимание на детали, такие как то, находятся ли они в холодном окружении или присутствует ли какая-то конкретная особенность, а затем задаться вопросом: «Что это значит?» Было весело строить это как головоломку, используя окружающую среду и время суток, чтобы помочь зрителям понять, кто где.

Этот предварительный просмотр был действительно захватывающим! Как геймер, я хотел сказать, насколько меня впечатлил дизайн Nemesis. Часто игровые дизайны нечётко демонстрируют как что-то работает, но с Nemesis всё было сразу понятно – особенно когда он реагировал на то, как персонаж раскалывал землю. Было потрясающе увидеть, что-то, что так чётко движется звуком, а не зрением. Это был действительно редкий и впечатляющий момент, и я был искренне взволнован этим.

Dimitri WeideliДа, конечно, абсолютно. Большое спасибо.

Итак, мы работали с ESA, что было потрясающе. Но честно говоря, многое из их вклада казалось сосредоточенным на ‘космической болтовне’ – вы знаете, классическом жаргоне типа ‘Центр управления, на связи с майором Томом’. Мне было интересно, действительно ли они помогли сформировать саму игру, или предложили какие-либо идеи, которые действительно изменили наш подход к делу. Внесли ли они что-то, кроме того, как вещи звучали в космосе?

Итак, что касается ESA – вы произносите буквы по отдельности, или как слово? Я не совсем уверен в правильном произношении, но я бы сказал, что как слово. Как энтузиасты космоса, многие из нас выросли, наблюдая за запусками ракет ESA и NASA. Когда мы начинали этот проект, мы никогда не ожидали, что действительно будем с ними сотрудничать; изначально мы просто искали партнеров или консультантов.

Мы успешно сотрудничали с ними, что было ключевым для полного понимания сути научной фантастики. Я был удивлен, узнав, что ESA сосредоточена не только на самой науке – что, безусловно, замечательно. Как разработчик, ты часто беспокоишься о том, что партнеры будут ограничивать твою творческую свободу, но ESA полностью понимает необходимость творческих исследований в научной фантастике, и они ни в коем случае нас не ограничивали.

Захватывает, что они такие большие поклонники научной фантастики. Можно было бы подумать, что основной упор делается исключительно на факты и науку, но они отметили, что воображение имеет решающее значение для научного прогресса – нет науки без капли вымысла. Они действительно подчеркнули важность построения на твердых фактах, а затем расширения их. В конечном итоге, они хотят, чтобы люди по-настоящему оценили космос. Дело не только в маркетинге или брендинге; они хотят, чтобы каждый понимал чудо космоса и нашу связь с ним.

Наш проект посвящен экологии и побуждает людей задуматься о влиянии их действий, особенно учитывая, что у нас есть только одна планета. Завершение этой работы было действительно важным для нас. И в ответ на ваш вопрос, команда оказала неоценимую поддержку, особенно в отношении сложной технологии, необходимой для такой далекой космической миссии, и помогла нам понять связанные с этим трудности.

Кто-то спросил в Discord, почему космический корабль кажется большим для всего двух астронавтов. И да, это действительно большой корабль! Но размер обусловлен не количеством людей на борту. Это связано со всем, что им нужно взять с собой – со всеми припасами, инструментами и оборудованием для долгого путешествия. Мы говорим о поездке, которая может занять два года, чтобы добраться до планеты, и еще пять или шесть лет в обратный путь, поэтому им нужно быть готовыми к миссии на пять-шесть лет.

Мы не смогли бы выполнить эту подробную работу без Европейского космического агентства – они оказали огромную помощь. Мы рассматривали возможность отправки персонажей на космические станции, чтобы почувствовать атмосферу, но это оказалось сложной задачей. Для нас было очень важно, чтобы все казалось реалистичным, и ESA помогла нам убедиться, что мы не заходим слишком далеко.

Что касается Немезиды, о которой мы говорили, важно помнить, что это вымышленное создание. Мы еще не сталкивались ни с чем подобным, хотя кто знает, что нас ждет в будущем? Но даже как вымысел, Немезида заставила нас задуматься о природе жизни самой по себе. Жизнь на Земле принимает множество форм, и Немезида – будучи слепой, но способной чувствовать свое окружение – предложила новый взгляд на то, какой может быть жизнь, помимо того, что мы можем визуально воспринимать. Нам действительно понравилось, насколько она заставляла задуматься.

Дмитрий Вайдели описал сотрудничество скорее как консультацию. Они обсуждали идеи и задавали вопросы, но эксперты не навязывали строгих правил или указаний. Они были очень открыты для предложений, вероятно, потому что научно-фантастический и космический сеттинг игры уже поощрял акцент на возможностях. Это казалось естественным сочетанием, и разговоры были сосредоточены на исследовании того, что можно сделать. В целом, это был очень гибкий и непринужденный процесс.

Флоран Гийом подчёркивает важность открытости к идеям. Вместо того, чтобы немедленно отвергать предложения словом ‘нет’, он предпочитает изучать альтернативы. Он считает, что крайне важно поддерживать весёлую и творческую атмосферу при разработке игр. Отклонение идей просто потому, что они кажутся нереалистичными, может подавить инновации и привести к упущенным возможностям для создания потрясающих впечатлений для игроков.

Дмитри Вейдели упомянул, что им сказали не ассоциировать бренд ESA с военной деятельностью. Как объяснил Флоран, ESA фокусируется на исследованиях, освоении космоса и открытиях. Они конкретно спрашивали о ситуации с ‘Nemesis’ – признавая, что у них нет оружия для борьбы с ней – и получили подтверждение, что в этом конкретном случае это допустимо.

Представьте, что вы в Африке, и на вас нападает лев. Если вы не подготовитесь к защите, он просто действует, чтобы выжить на своей территории. The Nemesis похож. Мы не вторгаемся на эту планету, чтобы захватить её или навредить её обитателям. Мы столкнулись с опасным существом и пытаемся понять, как справиться с ситуацией.

Это действительно увлекательная дискуссия! Мне приятно вас слушать, хотя я немного теряюсь в деталях. У нас немного ограничено время, и я хотел бы перейти к нескольким конкретным вопросам. DON’T NOD известна созданием игр с мощными эмоциональными историями, и это особенно ценится в инди-игровом сообществе. Итак, с Aphelion, какие аспекты игры, по вашему мнению, делают её эмоционально резонирующей?

Я очень ценю этот вопрос. В своей основе мы – рассказчики. Но мы не просто рассказываем истории; мы создаём впечатления для игроков, а не то, что они просто наблюдают. Это невероятно важно для нас. Я на самом деле работал над сценой с нашим композитором сегодня, и в игре так много эмоционально сильных моментов. Даже пока она находится в разработке, наблюдать за ней может быть довольно трогательно – бывает сложно не поддаться эмоциям.

Игра эмоционально трогательна, поскольку в центре внимания — отношения между Арианой и Томасом, парой, столкнувшейся с огромными трудностями. Это очень сфокусированная история, в которой всего два персонажа, и их любовь друг к другу подвергается испытанию обстоятельствами, в которых они оказались. Их жизнь намного сложнее, чем наша – они буквально путешествуют миллиарды километров по космосу, пытаясь спасти человечество.

Мы обсуждали это в видео вчера, и меня недавно спросили о вдохновении для сюжета. Я объяснил, что мы сильно вдохновлялись вещами, которые нам действительно нравятся, например, греческой мифологией – в частности, историей Ариадны и Тесея. Вы, возможно, знакомы с историей лабиринта и Минотавра. Этот миф действительно повлиял на наших персонажей, Ариану и Томаса, поскольку их также разделяет судьба и сложные обстоятельства, как и фигуры в оригинальной истории.

Ещё один пример – Ромео и Джульетта – это история любви о двух людях, которых разлучают и которые не могут достичь своих желаний. Они не могут жить той жизнью, которой хотят, из-за препятствий между ними. В основе истории лежит разделение и изоляция, с чем-то, что всегда стоит у них на пути. В нашей истории этим ‘чем-то’ является сама планета – сложность её пересечения и достижения других, – и угроза Немезиды. Я дал вам представление о том, почему это может быть эмоционально резонирующим. Это настоящая драма, где судьба нашего персонажа связана со всеми остальными, поскольку ему приходится работать, чтобы спасти их всех – это большая задача.

Подпишитесь на нашу рассылку, чтобы получить более глубокое понимание разработки Aphelion.

Want more behind-the-scenes coverage? Subscribe to the newsletter for extended developer interviews, breakdowns of design choices and production trade-offs, and deeper looks at Aphelion’s stealth and narrative craft, plus similar game-design coverage.
By subscribing, you agree to receive newsletter and marketing emails, and accept our Terms of Use and Privacy Policy. You can unsubscribe anytime.

Я действительно очарован дизайном этой игры. Я мог бы говорить о сюжете весь день, но мне бы хотелось сосредоточиться на самом геймплее. Вы вкратце упомянули об этом ранее, но я хочу изучить это подробнее. Игра сразу же бросает вас в очень напряженную ситуацию – вы потерпели крушение, все хаотично, и нет времени на планирование, только на реакцию. Мне интересно, продолжается ли это постоянное ощущение высокого давления на протяжении всей игры, или оно чередуется между интенсивными моментами и более спокойными периодами, когда вы разбираетесь с последствиями. Это американские горки взлетов и падений, или вы постоянно на грани, никогда не зная, что произойдет дальше?

Это не так хаотично, как кажется. Игры естественным образом имеют взлеты и падения – моменты волнения, за которыми следуют более тихие периоды. Мы сосредоточены на создании сбалансированного опыта, как в плане игрового процесса, так и в плане рассказываемой истории. Постоянно стремиться к наивысшей интенсивности неустойчиво, потому что игроки устанут. Именно поэтому мы стремимся к разнообразию и хорошему балансу на протяжении всей игры, чего мы всегда добиваемся.

Игра начинается с множества действий, чтобы быстро погрузить игроков в переживания персонажей. Мы особенно хотели, чтобы игроки почувствовали себя рядом с Арианой, когда она просыпается на разваливающемся космическом корабле, понимая неотложность её ситуации и то, что поставлено на карту. Мы фактически вырезали небольшую часть самого начала, чтобы не раскрывать слишком много сюжета сразу, но этот раздел будет включен позже.

Ситуация быстро становится напряжённой, особенно с Арианой и последовательностью с американскими горками. Однако, есть и более спокойные моменты. С самого начала мы сосредоточились на создании сильного ощущения масштаба – показывая, насколько малы два исследователя по сравнению с огромностью планеты, на которой они находятся. Мы на самом деле начали с создания концепт-арта, изображающего огромные, пустые пейзажи, чтобы подчеркнуть это чувство.

Основная идея заключалась в том, чтобы показать человека, совершенно одинокого, столкнувшегося с огромной, дикой средой – не просто островом, а целой планетой. Мы хотели подчеркнуть ощущение невероятной малости перед чем-то огромным. Представьте себе огромные пейзажи, простирающиеся перед вами, с ледяными образованиями, возвышающимися, как небоскребы. История исследует те моменты, когда ты чувствуешь себя крошечным и впереди долгий путь.

Мы хотим, чтобы игроки действительно ощущали опыт исследования планеты. Игра начинается с напряженных моментов, затем замедляется по мере путешествия на огромные расстояния, прежде чем снова нарастает интенсивность. Это создает ощущение открытия – чувство новизны на планете и желание увидеть, что находится за следующим холмом или за горизонтом. Именно этого мы стремимся достичь в дизайне игры.

Мне очень нравится то, что вы сделали – это очень успешно. У меня есть еще пара моментов, которые я хотел бы обсудить. Мы затронули The Nemesis, и идея врага, который полагается исключительно на звук в стелс-игре, довольно уникальна. Я видел это лишь несколько раз, и это не распространено в жанре, который обычно фокусируется на моделях движения врагов. Интересно, что вы сделали звук основой этого врага. Было ли это преднамеренным решением, принятым на ранних этапах разработки, или это развивалось органично? Рассматривали ли вы изначально возможность дать ему зрение, а затем отказались от этой идеи, выбрав врага, основанного исключительно на звуке?

С самого начала мы действительно хотели сильного противника в нашей игре, как для сюжета, так и для того, как в неё играют. Я думаю, это было оригинально, и это сыграло большую роль. Конечно, некоторые игры затрагивают эту идею, но мало кто сочетает её с такими механиками скрытности, которые мы используем – не просто прятаться за вещами, а действительно чувствовать, что уклоняешься от чего-то уникального. Это показалось нам очень интересной областью для исследования.

Мы намеренно избегали создания игры, слишком похожей на те, которыми восхищаемся, такие как Alien Isolation – игра, которую многие из нас в команде обожают. Мы также хотели отойти от распространенных механик стелс-игр. Например, мы не хотели, чтобы игроки просто ждали, пока пройдут вражеские патрули, прячась за укрытием, поскольку это часто встречающийся и иногда ограничивающий аспект жанра.

Мы поняли, что наши игровые механики – такие как лазание и использование инструментов, таких как сканер и Pathfinder – открыли возможности, выходящие за рамки простого укрытия. Пребывание в космосе также представило интересные возможности в плане звука. Хотя это и не полный вакуум, окружающая среда позволила нам поиграть с идеей шлема Арианы. Он позволяет ей общаться и издавать шум, не выдавая нашего местоположения, поскольку шлем создает своего рода звуконепроницаемый пузырь. Мы сосредоточились на включении этого практического элемента в игровой процесс.

Игра касается не только звука, но и вибраций и движения, всё это может привлечь Немезиду. Действия, такие как лазание, неизбежно создают шум, и вы не можете этого избежать. Это создает систему риска и вознаграждения: вы знаете, что создание шума может вас раскрыть, но вам нужно сбалансировать это со своей потребностью в продвижении. Игрокам нужно будет тщательно рассчитывать время своих действий, управлять расстояниями и ждать, пока Немезида отойдет, позволяя им издавать звук, не будучи обнаруженными.

Это было захватывающее замечание – звук касается не только расстояния до объекта, но и того, как звуковые волны перемещаются и отражаются от предметов. Это создает ощущение блокировки, или звуковой окклюзии, то есть звуки приглушаются, когда вы находитесь за чем-то. Это породило множество интересных идей для игрового дизайна и предложило свежий взгляд на стелс-геймплей.

Осталось всего несколько минут, у меня ещё много вопросов, но я закончу этим.

После нашей последней беседы, которая немного затянулась, надеюсь, мы сможем немного развеселиться! В последнее время я думаю о космосе и мне очень интересно услышать ваше мнение по этому поводу. Вы верите, что существует жизнь на других планетах? Я знаю, что в самой игре есть свои формы жизни, что круто, но я имею в виду в реальной вселенной. Вы думаете, мы действительно одиноки, или где-то там есть что-то ещё?

Флоран Гийом — У меня есть ответ. Димитри, ты хочешь его получить?

Это хороший вопрос. Я никогда особо об этом не задумывался, но я склонен подходить к вещам с научной точки зрения. Как инженер, меня естественным образом тянет к математике и техническим деталям. Так что, хотя я думаю, что маловероятно, что где-то существует другой человек, точно такой же, как я – уж точно не на Марсе! – я верю, что вполне разумно ожидать существования какой-либо формы жизни, например, бактерий, где-то еще во вселенной. Кажется странным думать, что Земля – единственное место, где есть жизнь. Я не уверен, как может выглядеть эта жизнь, но даже что-то простое, например, микробная жизнь или растительная масса, где-то еще кажется правдоподобным.

Я считаю, что сама игра исследует вопрос жизни за пределами Земли. Надеюсь, к концу игроки будут побуждены задуматься о том, существует ли жизнь где-либо еще, какой она может быть и как мы к ней относимся. Лично я думаю, что жизнь изобилует во всей вселенной.

Это были отличные ответы. Большое спасибо за ваше время. Мне очень интересно поиграть в игру, когда она будет завершена, и у меня была прекрасная беседа с вами. Надеюсь, мы еще пообщаемся, возможно, когда будут доступны обзорные копии.

Флоран Гийом: Да, большое спасибо. Я очень ценю ваше время, и это были отличные вопросы. Надеюсь, вам понравится обзор, когда он будет готов.

Смотрите также

2026-02-20 00:47