
The Astronauts, небольшая независимая игровая студия, продолжает впечатлять своим продолжающимся развитием Witchfire. Этот тёмный фэнтезийный RPG-шутер недавно получил значительное обновление, представляющее ближний бой оружие впервые, наряду с множеством других новых функций.
Классический фондовый рынок. Профессиональный подход. Здесь нет места FOMO, только фундаментальный анализ и взвешенные инвестиционные идеи.
Читать разборы экспертовНедавно я поговорил с Адрианом Хмеляжем, создателем Witchfire и основателем The Astronauts, чтобы узнать больше о последнем обновлении игры, будущих планах для Witchfire и его мыслях об индустрии видеоигр сегодня.
Я поклонник работ Адриана уже очень давно – он настоящая легенда в игровой индустрии! Он является создателем некоторых из моих любимых игр, таких как Painkiller, Bulletstorm и The Vanishing of Ethan Carter. Было потрясающе услышать его мысли в этом интервью; у него просто очень много знаний и опыта, которыми можно поделиться.
Период раннего доступа Witchfire оказался большим успехом, помогая команде разработчиков из The Astronauts вырасти с 12 до 26 человек, и они настроены оптимистично по поводу будущего.
Интервью с создателем Witchfire и основателем The Astronauts Адрианом Хмеляржем

Очень рад встрече с вами тоже, Адриан, и спасибо, что нашли время для этого интервью. Я действительно польщен! С недавним выходом обновления The Reckoning и скорым полным запуском Witchfire, я с нетерпением жду возможности обсудить игру с вами, а также услышать ваше мнение об игровой индустрии. Для начала, не могли бы вы рассказать нашим читателям немного о The Astronauts – вашей команде – и о том, как было строить студию с самого начала?
Это была захватывающая поездка! Мои партнеры и я руководили собственной студией, People Can Fly, в течение десяти лет, где мы работали над такими играми, как Bulletstorm, и внесли большой вклад в серию Elders Scroll of War. Переход от этих крупномасштабных проектов в больших компаниях, таких как Epic Games и Electronic Arts, к созданию walking simulator был огромным изменением для нас.
Хотя часто называют симулятором ходьбы, The Vanishing of Ethan Carter на самом деле включает в себя интерактивные элементы и полноценный игровой слой.
В конечном итоге, это приключенческая игра в своей основе. Процесс разработки был невероятно напряжённым, особенно учитывая, что над ней работало восемь человек, и мы финансировали её исключительно сами – у нас не было внешних инвесторов. Наша цель состояла в том, чтобы создать что-то относительно быстро, в течение года.
Нам потребовалось два года, чтобы разработать игру, что является обычной ситуацией для разработчиков игр – мы просто недооценили, сколько времени это займёт.
Конечно, проект расширился за рамки первоначального плана, и это то, что разработчики часто делают. Честно говоря, это были самые сложные годы, потому что у нас не было возможности узнать, как отреагируют пользователи.
Мы раньше не работали в таком стиле, и это было довольно новым направлением для нас. Но всего через два года эта тенденция угасла, хотя нам повезло, что наш фильм, Ethan, имел большой успех.
Мы получили финансирование почти на следующее десятилетие благодаря успеху нашей игры. Трудно поверить, что четырехчасовое приключение может поддерживать студию, но мы продали около двух миллионов копий Ethan, что обеспечило достаточно дохода для нашего существования.
Было потрясающе наблюдать за ростом команды! Мы начали всего с 8 человек, и большая часть Witchfire была создана основной группой из 12. Но благодаря невероятной поддержке и успеху игры, мы смогли значительно расшириться. Теперь нас 26 человек, и здорово видеть, куда всё движется!
Это студия The Astronauts, и ключевая часть нашей работы — баланс между нашей внутренней командой и внешним сотрудничеством. Мы считаем, что нет необходимости держать композиторов в штате на полный рабочий день, когда мы можем легко сотрудничать с талантливыми внештатными композиторами, работающими над различными проектами.
Хотя многие люди вносят вклад в создание игры, наша основная команда намеренно небольшая. Мы сосредотачиваемся на найме исключительно талантливых людей, и опыт – не самый важный фактор. Люди часто предполагают, что наш успех обусловлен наличием опытных ветеранов в штате, и хотя мой 30+ летний опыт в индустрии, безусловно, помогает, мы также обнаружили невероятный талант у людей в возрасте всего 24 лет. В конечном счете, важны навыки, а не годы опыта.
Общение также является ключевым моментом, поскольку мы постоянно взаимодействуем друг с другом. Практически, это означает, что мы отдаём приоритет развитию игры, чтобы она соответствовала возможностям нашей студии, а не расширяем студию, чтобы соответствовать требованиям игры. Мы стремимся к достижению максимально возможного качества во всем, что делаем – это основной принцип, лежащий в основе The Astronauts.
Вау, это был отличный ответ! Теперь давайте поговорим о Witchfire – она серьезно не похожа ни на что, во что я когда-либо играл. Если бы кто-то спросил меня, что это такое, я бы сказал, что это действительно крутая смесь жанров, но ее сложно определить! У нее мрачный фэнтезийный сеттинг, но она играется как динамичный, почти roguelite шутер. Представьте себе магию, встречающую оружие, с действительно уникальной атмосферой. Сложно объяснить, вам действительно нужно испытать это самостоятельно!
Мы разрабатываем игру, сочетающую в себе элементы ролевой игры с динамичной стрельбой. По сути, это шутер от первого лица, но то, что действительно делает её особенной, — это глубина и настраиваемость, которые вы ожидаете от RPG.
Игроки в RPG часто спорят о том, что самое важное в игре. Это сюжет и возможность принимать решения, которые меняют мир? Или это больше связано со статистикой персонажа, экипировкой и тем, как игра играется?
Мы определенно рассматриваем это как второй вариант. Игра предлагает невероятную свободу, поэтому мы уверенно называем ее RPG. Игроки действительно могут создать персонажа и найти оборудование и навыки, необходимые для соответствия их предпочтительному стилю игры.
В игре будет основная сюжетная линия и богатая, детализированная история. Мы на самом деле создали всеобъемлющую предысторию – почти как ‘библию’ – для Witchfire, так что в ней есть много чего для открытия. Но в конечном счете, основной упор делается на предоставление игрокам свободы победить ведьму по-своему.
Знаешь, ты абсолютно прав насчет того, как она смешивает разные типы игр. Она определенно заимствует элементы из множества жанров, но, честно говоря, это не было запланировано. Мы не сидели и не думали, что сейчас в тренде, а потом копировали это. Это не было похоже на: ‘Эй, экстрактивные шутеры популярны, давайте присоединимся к этому движению!’ Просто так получилось естественно.
Как фанат, я действительно заинтригован тем, как разработчики придумали некоторые из игровых механик! Они на самом деле черпали вдохновение из неожиданных мест, таких как BioShock 2. Но причина, по которой вы видите элементы из других жанров в Witchfire, заключается не в случайности — все сводится к основной идее. Ведьмы в игре бессмертны, но вы тоже! Так что перед ними стоял большой вопрос: как создать захватывающую игру о двух бессмертных существах, сражающихся друг с другом? Победа не проста; вы можете победить друг друга, но это определенно нелегко, и этот вызов является движущей силой большей части игрового процесса.
Итак, приверженность определенным вещам действительно важна. Однако, многократные попытки сделать одно и то же могут наскучить игрокам. Именно поэтому мы хотим тонко изменять игровой мир каждый раз, когда они пробуют, сохраняя все свежим и интересным.
По мере того, как вы становитесь сильнее, игровой мир меняется и перестраивается, создавая новый опыт каждый раз – в этом заключается аспект roguelite.
Итак, идея заключается в том, что вы получаете силу – Witchfire – чтобы сражаться с ведьмой. Но что, если бы эта сила была под угрозой? Это создало бы действительно захватывающую и напряжённую ситуацию, если бы вы могли потерять весь свой Witchfire, пытаясь вернуться на базу.
Вот образец извлечённого контента, демонстрирующий, как эти фрагменты используются в Witchfire.
Это отличный вопрос! Не могли бы вы уточнить, как используются эти элементы, а также поделиться своими мыслями о катастрофах и глобальных проблемах?
Witchfire чем-то напоминает игру про ограбление. Ведьма создала много защитных механизмов, похожих на систему безопасности банка – например, охранников и камеры. Но вместо современных декораций представьте себе все это в мрачном фэнтезийном мире.
Эта область охраняется патрулирующими существами, которые следят за всеми входящими. Чтобы продвинуться дальше, вам нужно найти способ обойти эту защиту.
Это первое препятствие – Ведьма не хочет, чтобы вы здесь находились, и установила защиту, такую как солдаты и патрули, которую вам предстоит преодолеть. Однако, если вам удастся обойти эту защиту слишком легко, она заметит и лично примет участие.
Она использует мощное проклятие под названием Calamities. Это запускает сложную схватку, например, против волн нежити, которых она призывает. Но выжить в этом – это только начало – затем это приводит к тому, что сам мир становится развращенным.
Вы забираете Witchfire напрямую у ведьмы, когда побеждаете монстров, которых она создает. Обычно эта энергия возвращалась бы к ней, но вместо этого она переходит к вам, по сути, отнимая ее у нее. Этот акт забирания Witchfire приводит к тому, что мир становится все более нестабильным.
Игровой мир активно сопротивляется вашему присутствию, создавая своего рода «иммунный ответ», который проявляется в виде порчи. Чем дольше вы исследуете, тем более нестабильным становится мир, пытаясь вас изгнать. Эта нестабильность проявляется в виде разрывов во времени и пространстве, и активация этих разломов высвободит дополнительных врагов во время боя.
Я не хочу раскрывать все карты, но вот чего вам стоит ожидать. Удивительно, но мы не стремились сделать игру сложнее — вместо этого мы хотели сделать ее более захватывающей, добавив немного непредсказуемости.
В: С какими самыми большими трудностями столкнулась ваша команда в процессе разработки?
Основная проблема проста: даже самая квалифицированная команда испытывает трудности, когда она небольшая. С ограниченным количеством людей просто не хватает времени, чтобы всё сделать.
Когда я работал в People Can Fly над Bulletstorm, меня поражало, как быстро мы могли тестировать новые идеи. Поскольку так много художников и программистов работали над одним и тем же одновременно, я мог предложить функцию одним днем, а на следующий у нас уже была тестовая версия. Возможно, я немного преувеличиваю, но процесс разработки был невероятно быстрым.
С командой из примерно двенадцати-двадцати четырех человек, план состоит в том, чтобы начать этот проект в следующем месяце и посмотреть, как он будет продвигаться.
Мне нравится этот вызов, и он совсем не вызывает разочарования – всё идёт хорошо. Это основное, чего мне не хватает по сравнению с опытом работы в более крупных студиях. Когда работаешь с большой командой, всё может двигаться быстро, как это было в People Can Fly.
Я слышал от людей из крупных студий, что им гораздо сложнее получить одобрение на идеи – иногда им приходится проходить через множество уровней управления, прежде чем что-либо вообще может быть рассмотрено. Опыт, конечно, отличается.
За прошедшие годы, Witchfire сильно изменилась! Мы добавили тонны нового контента, внесли улучшения на основе отзывов игроков и реализовали множество функций, о которых просила сообщество. Не могли бы вы рассказать нам подробнее о том, как игра развивалась с момента её ранних стадий?
Playtesting, пожалуй, является самой важной частью разработки игр. Неважно, кто это делает – ваш супруг, несколько друзей или большая группа тестировщиков – получение обратной связи посредством playtesting невероятно ценно и выявляет вещи, которые вы бы не заметили самостоятельно.
Вы всегда представляете, что ваша игра идеальна, но когда в нее играет кто-то другой, вы часто удивляетесь тому, что они делают – особенно в первые несколько минут. Они редко играют так, как вы ожидаете.
Когда мы запустили версию раннего доступа, мы опирались на все, что узнали из наших предыдущих игр, чтобы создать то, что, как мы думали, было прочной основой. Однако игроки быстро дали нам понять, что это перспективно, но еще не совсем готово.
Сложные ситуации, о которых я говорил, были нелегки для понимания игроками.
Честно говоря, мы постоянно сталкивались с одними и теми же проблемами, и это было неприятно, потому что игроки просто не понимали почему это происходило. Мы, как разработчики, точно знали, что происходит – мы годами смотрели на код! – но это не находило отражения в игровом опыте. К счастью, поскольку мы понимали первопричину, мы обычно могли быстро исправлять эти ошибки.
Мы потратили около двух недель на решение первоначальных проблем, и когда они были устранены, команда почувствовала, что игра находится в хорошем состоянии. Однако они сразу же запросили дополнительный контент и функции, на которых мы сосредоточены с тех пор.
Мне приходит в голову хороший пример, почему это важно, когда я думаю об игре Hades. Разработчики были очень опытны и создали много популярных игр, но они все же решили выпустить ее как игру в раннем доступе. Одна из причин может быть финансирование – иногда у разработчиков есть игра в разработке, но им нужны дополнительные средства, чтобы завершить ее.
Hades был огромным успехом, продав огромное количество копий. Это означает, что разработчики обладают финансовой свободой для работы над несколькими играми без необходимости дополнительных инвестиций. Несмотря на это, они все же решили выпустить свою новую игру в раннем доступе, что подчеркивает, насколько они ценят этот подход.
Это не требуется для всех игр, поскольку более крупные, профессионально разработанные игры часто используют обширные команды тестировщиков – иногда до 500 тестировщиков – для обеспечения контроля качества.
Witchfire сильно изменилась со временем, и нам повезло, что отзывы игроков всегда совпадали с нашим видением игры. У нас часто возникали идеи для интересных функций, и сообщество помогало их доработать, иногда указывая на то, что не работало так хорошо, как мы думали.
Мы всегда ставим во главу угла то, что кажется правильным для игры и наших принципов дизайна. Был короткий период, длившийся всего несколько недель, когда мы экспериментировали с тем, чтобы сделать игру больше похожей на типичный ‘loot-shooter’ с более яркими визуальными эффектами. Однако игроки отреагировали негативно сразу же, поэтому мы быстро вернулись к нашему первоначальному видению. Мы последовательно выбираем решения, которые соответствуют как нашей интуиции, так и нашему пониманию хорошего игрового дизайна.
Игроки немедленно негативно отреагировали на наши ранние эксперименты со стилем лутер-шутера, более традиционным для Witchfire. Они дали понять, что любят тёмные фэнтезийные корни игры, напоминающие Dark Souls с оружием, и не хотят видеть этих изменений. Мы поняли, что тоже не в восторге от этого направления, и их отзывы мгновенно остановили нас от разработки каких-либо функций, которые бы подтолкнули Witchfire к превращению в типичный лутер-шутер.
Я недавно прочитал вашу статью о преимуществах раннего доступа как для игроков, так и для разработчиков. Особенно меня заинтересовало то, что вы сказали об эмоциональных реакциях игроков на игру и о том, как иногда обратная связь бывает полезной, а иногда нет. Не могли бы вы поделиться своим опытом работы с сообществом Witchfire?
Я определённо вырос и теперь считаю всю обратную связь ценной. Легко отметать комментарии, которые кажутся резкими или оскорбительными – часто от игроков, расстроенных незначительными проблемами – но даже они могут быть полезными, если посмотреть глубже.
Иногда вы получаете отзыв, например, в Steam, где кто-то говорит, что почти всё в вашей игре великолепно, но они сосредотачиваются на одной небольшой проблеме и ставят отрицательную оценку из-за этого.
Вам может поначалу показаться очень зло – это расстраивает, когда кто-то, кажется, наслаждается тем, во что вы вложили много усилий, особенно когда они извлекают из этого почти всю пользу.
Может быть неприятно получать критику, но если задуматься, часто понимаешь, что она исходит от людей, которые увлечены игрой и хотят видеть, как она улучшается. Вместо того чтобы сосредотачиваться на том, насколько значимой кажется проблема, важный вопрос, который следует задать, — насколько сложно будет её исправить. Размер не так важен, как простота реализации — если изменение относительно простое, его стоит внести.
Даже если эта функция не кажется вам важной, помните, что, вероятно, есть другие игроки, которые бы оценили её. Вы создаете эту игру для всех, и обязательно найдутся люди, которые чувствуют то же самое, но еще не высказали своего мнения.
Легко принимать обратную связь, когда она чётко объяснена. Однако я обнаружил, что даже когда обратная связь кажется эмоционально заряженной или несправедливой, всё равно важно внимательно слушать.
Мы предпочитаем, чтобы игроки делились своими отзывами на нашем Discord-сервере и форумах, а не в разделе обзоров. К счастью, это происходит нечасто. Однако мы иногда реализовывали предложения с этих платформ, даже если не были полностью уверены в их необходимости, просто потому что были открыты для идей сообщества.
Первоначально всё казалось логичным и понятным. Но мы часто обнаруживали, что влияние оказывается больше, чем ожидалось, что заставляло нас задуматься, как мы вообще обходились без этого. Мы получаем много полезных отзывов, хотя мнения иногда расходятся – например, некоторым людям могут хотеть, чтобы враги были красными, а другие предпочитают синий. В таких случаях мы часто находим компромисс, например, делаем их фиолетовыми, понимая, что нельзя угодить всем, но важно быть восприимчивым к разным точкам зрения.
Это фантастично слышать! Игрокам действительно нравится Witchfire, и отзывы в Steam подавляюще положительные – поздравляем всю команду. Критики постоянно хвалят мрачный и реалистичный художественный стиль игры, захватывающий звук и, особенно, то, насколько приятно ощущается стрельба. Не могли бы вы немного рассказать о дизайнерских решениях, которые привели к этим отмеченным элементам?
Визуальная составляющая игры была главным привлекающим фактором. Мы часто говорили, что игроки сначала придут из-за красивых пейзажей в The Vanishing of Ethan Carter, но останутся из-за сюжета. Мы были одними из первых, кто использовал фотограмметрию, технику, которая позволила нам создавать невероятно реалистичные окружения.
Игроки изначально проявили интерес к миру игры из-за её привлекательной визуальной составляющей, желая исследовать его. Однако они быстро увлеклись самой историей. С Witchfire подход схож – людей сначала привлекает графика, но они продолжают играть из-за того, насколько увлекателен игровой процесс.
Похоже, всё складывается удачно. Мы приложили много усилий, чтобы сделать миры игры визуально привлекательными и действительно захватывающими, и создание этого ощущения погружения было для меня главным приоритетом.
Звуковое оформление претерпело интересные изменения. Изначально я хотел – и до сих пор хочу – очень реалистичный и обыденный звук, поэтому я попросил нашего звукорежиссёра стремиться к этому.
Честно говоря, я не люблю перебарщивать с эффектами. Я бы предпочел, чтобы звуки оставались довольно естественными – никаких сумасшедших цветов или чего-то подобного. Может быть, просто небольшое усиление нескольких ключевых звуков, чтобы они действительно выделялись, но и всё!
Так всё и началось, и постепенно развивалось с тех пор. Звуки, которые мы создаем сейчас, имеют немного больше глубины и чувств.
Звуковое оформление кажется реалистичным, и это помогает создать правдоподобный и захватывающий мир, как и визуальная составляющая.
Я не создавал механику стрельбы в этой игре, и игроки, вероятно, это заметят. Она сильно вдохновлена Destiny, и это связано не только с тем, что я много времени провел, играя в неё – хотя я и играл! Это потому, что я искренне люблю шутеры. Я делал игры, такие как Painkiller и Bulletstorm, так что очевидно, что я фанат. Я поиграл во множество шутеров, и ни один из них не приносит такого же удовлетворения от игры, как Destiny.
Destiny определённо имеет свои недостатки, и люди либо любят её, либо ненавидят. Но даже те, кто не любит эту игру, часто согласны с тем, что механика стрельбы отличная.
Мы рассмотрели, как другие обращались с огнестрельным оружием, и решили, стоит ли создавать совершенно новый подход или адаптировать то, что уже существовало.
Я объяснил, что мы намеренно развивали идею, но не просто копировали Destiny. Мы черпали вдохновение из общего ощущения от игры, особенно в отношении использования оружия, и я считал это оправданным, потому что сама Destiny черпала вдохновение из таких игр, как Guild Wars. Так устроен игровой рынок – мы все влияем друг на друга.
Давайте поговорим о том, как ИИ меняет разработку игр. Игровая индустрия столкнулась с некоторыми трудностями в последнее время, и многие компании сейчас изучают инструменты генеративного ИИ. Что вы думаете об этой тенденции?
Окей, ситуация становится действительно интересной. Дошло до того, что это замечают все, но, честно говоря, пока что это недостаточно мощно, чтобы соответствовать ожиданиям людей. У этого есть потенциал, но пока что это немного слабовато, если вы понимаете, о чем я говорю.
Ему всё ещё нужна доработка, честно говоря. Однако, это определённо заметно. В дополнение к этому, наблюдается сильное общественное противодействие – многие игроки говорят, что им не нравится использование ИИ в играх. Тем не менее, игроки начинают быть более принимающими, как мы видели на примере успеха таких игр, как ARC Raiders, которая использует ИИ для создания части озвучки.
Хорошим примером этого является ремастер Broken Sword, который использовал ИИ как для процесса ремастеринга, так и для повышения масштаба. Они специально обучили ИИ-модель, используя только графику своей собственной игры, что означает, что внешние художественные работы не использовались, и это не вызвало никаких проблем. Поэтому, я думаю, лучший подход — подождать и посмотреть, как будут развиваться события.
Люди все чаще будут воспринимать это просто как еще один инструмент. Это похоже на то, как мы используем калькуляторы – никто больше не ожидает, что вы будете выполнять сложные умножения вручную или в уме; вы просто используете калькулятор, чтобы получить ответ.
Мы привыкли использовать инструменты, чтобы они нам помогали, поэтому я думаю, что это будет воспринято как еще один из них. Но сможет ли он фактически создавать целые миры и персонажей самостоятельно? Этого я совсем не могу предсказать.
Для Witchfire правило в The Astronauts абсолютно простое: ноль ИИ.
Это обновление требует времени и ресурсов. Например, мы добавляем коллекционные портреты ведьм, поэтому нам пришлось спросить нашего художника, сколько времени потребуется для создания всех необходимых иллюстраций.
Он изначально предложил использовать ИИ для проекта, оценив время завершения примерно в неделю. Я сразу же отверг эту идею. В конечном итоге потребовался месяц, но мы убедились, что ни одна часть финального продукта не была сгенерирована ИИ.
Сейчас много говорят об ИИ, который будет создавать игры для нас в ближайшие пару лет, например, мгновенно строить целые игровые миры. Но это просто нереалистично. Даже если бы технология существовала, а её нет, у нас просто нет достаточной вычислительной мощности или достаточного количества машин, чтобы это произошло.
В ближайшие несколько лет ситуация кажется стабильной, но трудно сказать наверняка, что ждет нас в будущем. Скорость прогресса поразительна – это происходит невероятно быстро.
Это действительно захватывающее время для ИИ, и мне интересно, как он будет развиваться. Спасибо за то, что поделились своими мыслями. Теперь давайте поговорим о новом обновлении Witchfire, ‘The Reckoning’, которое только что вышло сегодня. Что включает в себя это обновление?
Это обновление позволит вам опробовать почти все игровые механики и функции, которые будут в финальной версии Witchfire. Мы придерживаем пару вещей для полной версии, чтобы сохранить некоторые сюрпризы.
Мы включаем такие вещи, как порча мира, но также добавляем сложные испытания, потому что игроки просили об этом. Многие люди наслаждаются Witchfire и хотят еще более серьезного испытания своих навыков, поэтому мы создали нечто под названием Torments, чтобы удовлетворить этот спрос.
Это должно дать вам представление о том, насколько сложны эти столкновения. Torments, вероятно, будут основным направлением для игроков, стремящихся к большему вызову. Они не требуются для завершения игры, но их завершение предложит дополнительные награды.
Мы регулярно предоставляем игрокам новое снаряжение, чтобы поддерживать интерес. Наша цель – сделать каждый предмет – будь то оружие или заклинание – уникальным и отличным от всего остального.
Я позаимствовал эту концепцию из моей работы над Painkiller. Идея заключается в том, что игры иногда предлагают несколько версий одного и того же оружия – например, три дробовика – каждая с немного разными характеристиками. Например, у одного может быть более медленная перезарядка, другой может стрелять быстрее, или у одного может быть больше урона. Речь идет о предложении разнообразия в рамках одного типа оружия.
Если у дробовика уже есть уникальные способности, например, стрельба молниями или заморозка противников, мы не можем дать те же самые способности другому дробовику. Нам нужно придумать другую, интересную способность для любых дополнительных дробовиков.
Даже с недавними изменениями, Witchfire по-прежнему будет включать в себя более 30 уникальных видов оружия, и мы недавно добавили ещё больше. Мы также представили Witch Vaults – по сути, расширенные версии существующих уровней. Эти хранилища предлагают стабильный вызов для всех игроков, в отличие от остальной части игры, поскольку они не полагаются на случайную генерацию. Это позволяет игрокам решать их с совершенно другой стратегией, чем ту, которую они используют в другом месте в Witchfire.
Мы также включаем оружие ближнего боя в Witchfire. Игроки сказали нам, что хотели бы иметь возможность сражаться с нежитью, гулями и другими существами вблизи, используя оружие, такое как молоты. Мы не хотим, чтобы ближний бой был основным фокусом, как в таких играх, как Dying Light, которые в первую очередь основаны на ближнем бое с некоторым огнестрельным оружием. Witchfire будет наоборот – шутером с ближним боем в качестве дополнительной опции.
Оружие по-прежнему является основным видом оружия в этой стрелялке. Однако теперь вы можете настраивать свои атаки в ближнем бою, заменяя стандартную драку на оружие, такое как морс, когти или уникальный нож под названием Катар.
Это обновление представляет щит-наруч, позволяющий парировать атаки и уменьшать входящий урон благодаря умелому времени реакции. Он добавил новый уровень сложности в игру, но он работает очень хорошо и приносит много удовольствия в использовании!
В: Теперь, когда обновление The Reckoning вышло, можете ли вы рассказать мне о 1.0?
Это обновление в значительной степени завершает основные игровые функции. Хотя игра не закончена и не идеально сбалансирована, мы включили отслеживание данных, которое будет очень полезно по мере продолжения разработки к следующему обновлению и полной версии 1.0. Помните, игра все еще находится в раннем доступе.
Наше следующее обновление добавит сюжетный режим в игру. Мы создали богатую историю и предысторию, и теперь добавляем фактические квесты, чтобы игроки могли с ней ознакомиться.
Итак, это будет проверка, движемся ли мы в правильном направлении с этими квестами?
Мы стремимся к тому, чтобы следующее обновление стало версией 1.0, хотя это всего лишь надежда! Мы тщательно протестируем все внутри компании, с нашей командой контроля качества, прежде чем выпустить его для игроков. Основным фокусом этого обновления будет завершение существующих функций и добавление большего количества сюжетного контента.
В версии 1.0 мы завершаем сюжет и раскрываем, как всё заканчивается, включая неожиданный сюжетный поворот.
Просто чтобы было понятно, это не такая уж и большая проблема, но я думаю, что это будет действительно приятно.
Мы всё ещё определяем долгосрочный план, поскольку рассматриваем два совершенно разных варианта. Один из путей, как в случае с игрой Dead Cells, заключается в продолжении поддержки и расширении игры с помощью обновлений в течение следующих пяти лет.
Другой путь в этой игре? Ощущается, как достижение конца Hades. Я действительно помню, как кто-то на X спрашивал, что ждет Hades в будущем, а ответом было примерно следующее: ‘Это всё!’ Это полноценный опыт, версия 1.0, и мы работали над ним годами, чтобы довести его до этого момента. Он завершён – это всё.
Я думаю, что это лучший путь, потому что кажется, что игра действительно завершена, и история, которую намеревались рассказать разработчики, полностью доступна игрокам. Однако до сих пор неясно, произойдет ли это на самом деле.
Я очень рад обновлению The Reckoning, особенно новым оружием ближнего боя и огнестрельному оружию. Я большой поклонник и желаю вам и всей команде дальнейших успехов. Спасибо за это интервью. И, наконец, не могли бы вы поделиться сообщением со своими фанатами перед релизом 1.0? Есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сказать тем, кто вас поддерживает?
Мы невероятно благодарны за вашу поддержку – вы сделали эту игру возможной, и без вас мы бы здесь не оказались. Требуется много веры, чтобы поддержать игру, которая все еще находится в разработке, и мы стремимся предоставить отличный опыт и продолжать ее улучшать. Спасибо вам большое за то, что верите в нас.
Смотрите также
- ВК акции прогноз. Цена VKCO
- ПИК акции прогноз. Цена PIKK
- Циан акции прогноз. Цена CNRU
- Т-Технологии акции прогноз. Цена T
- Норникель акции прогноз. Цена GMKN
- ЭсЭфАй акции прогноз. Цена SFIN
- Газпром акции прогноз. Цена GAZP
- МРСК Юга акции прогноз. Цена MRKY
- Золото прогноз
- Банк ВТБ акции прогноз. Цена VTBR
2025-12-15 01:17